DINO CRISIS

image

Lo admito, estoy “enfermo” y soy un “hijo de perra”. O al menos eso era lo que Capcom me llamaba en su cartel publicitario del que pretendía ser el mejor título de 1999. Aunque ese mismo año recibiríamos algunas de las entregas más importantes del survival horror como Resident Evil 3: Nemesis o Silent Hill, hoy vamos a hablar de los dinosaurios de Mikami que atormentaron mi PlayStation.

image

Para situarnos en contexto, los noventa se vieron fuertemente influenciados por el éxito de los dinosaurios de “Parque Jurásico”. Si a alguien se lo debemos, es a Michael Crichton, el autor de la novela en la que se basó la primera película estrenada en 1993.  ¿Y quién no recuerda esos entrañables dibujos infantiles cuyo nombre ya lo decía todo “dinosaurios”? ¿O los rinos que invadían la tierra en la sobremesa de la tarde con Dino Riders?

Fuertemente influenciado por esta corriente, el ya consagrado Shinji Mikami (gracias a la reputación obtenida por Resident Evil) con la creación del estudio Capcom Production Studio 4  vería luz verde para llevar a cabo un proyecto que no le dejaba dormir tranquilo por las noches. Dando rienda suelta a su imaginación, estando al cargo del equipo de desarrollo, empezó a crear Dino Crisis; lo que para muchos se quedo en un Resident Evil con dinosaurios y que para otros fue uno de los juegos del género más divertido y carismático que supo pulir las mecánicas del ya para muchos olvidado Biohazard, hasta convertirlo en un juegazo. Aunque no os lo creáis, contribuyó enormemente al cambio del Survival Horror, para bien o para mal. 

image
image
image
image

Su argumento es una mezcla de originalidad y puro absurdo de ciencia ficción mezclado con grandes dosis de suspense. Nos sitúa en pleno 2009, donde Dr. Edward Kirk, científico principal en la investigación de la Tercera Energía, ha sido dado por muerto en un accidente de laboratorio en el año 2006. En realidad, el Dr. fingió su muerte para continuar su investigación; en la que proponía una fuente de energía limpia definitiva. Pero el gobierno no le apoyó financieramente y cerró su laboratorio. Casualmente entonces, fue cuando Secret Operation Raid Team (Equipo de Asalto de Operaciones Secretas) o S.O.R.T. envió a un agente, Tom, para investigar una base secreta en la Isla Ibis. Durante su misión, descubre que el Dr. Edward, el que fue dado por muerto hace 2 años, está involucrado en un proyecto de investigación que podría acabar con el ser humano e incluso con el planeta entero.

image

Aquí es donde empieza de verdad el juego, S.O.R.T. envía a 4 agentes, Regina, Gail, Rick y Cooper, para atrapar al Dr. Kirk y evitar que prosiga sus extrañas investigaciones sin el control del Gobierno. Alcanzan la isla por vía aérea (llegan en helicóptero y se dejan caer en paracaídas); y directamente el juego nos mete en una CGI para demostrarnos lo que nos espera. Cosa característica de la época, una de esas escenas que nos tenían enamorados. Solo hay que recordar a Squaresoft y sus Final Fantasy para saber de lo que os hablo.

Pero los agentes llegan demasiado tarde, tras un experimento fallido, la Tercera Energía crea una un portal hacia el pasado (65.000.000 años atrás), trayendo a los antiguos habitantes de la Tierra a la isla. Los dinosaurios ocupan el territorio y atacan la instalación matando prácticamente a todos los guardias y científicos. 

Con una ambientación asfixiante, el silencio que sientes recorriendo algunos pasillos solo acompañado por el sonido de nuestros pasos, los escenarios ensangrentados y la colocación perfecta de las cámaras para hacerte sentir en todo momento arrinconado, hacían que con la aparición de un solo dinosaurio ya tuviéramos el pulgar posicionado y listo para disparar. Gran culpa de todas estas sensaciones las tenia la banda sonora, que superaba las 60 melodías, en las cuales se incluyen voces reales. Te atormentaban a lo largo del juego, siempre puntualizándose en los momentos de máxima tensión.

image


Y como no destacar el protagonismo de nuestra heroína, una de las mejores de la época y no solo por sus tetas poligonales como otras, su nombre era Regina, la cual controlábamos a lo largo de todo el juego. La mecánica no tenía mucho misterio, cualquiera que hubiera probado Resident Evil se haría rápidamente con la mecánica. Aunque lo más destacable era la capacidad de controlar las hemorragias de sangrado que sufría Regina, ya que los dinos de la zona eran capaces de rastrear el reguero de sangre que íbamos dejando. Para evitarlo contábamos con items de curación, por lo que había que gestionar bien los recursos. También era para no olvidar la cantidad de armas de las que gozaba el juego; pistolas de dardos tranquilizantes, lanzagranadas… Junto a unos fondos prerenderizados, las pequeñas animaciones que acompañaban los tiempos de carga entre habitación y habitación en las que se puedía ver cómo Regina abre una puerta o desbloqueaba un sensor (recordando a lo visto en Resident Evil pero incluyendo la vista de nuestro personaje) se sumaban a una gran cantidad de detalles que le daban más puntos al juego. Todo ello conseguía mantener la tensión y el suspense entre los cambios de escenario. Aunque los más listos acabamos usando esas puertas para salir huyendo de algún que otro dinosaurio, ya que ni las puertas del mismo nivel, ni las ventanas eran capaces de detener a estos inteligentes depredadores. Grata sorpresa me lleve cuando me metí en un sala, y un Velociraptor atravesó la ventana dejándome indefenso y arrinconado.

Y si hablamos de los dinosaurios: los Velociraptores contaban con una IA capaz incluso de tendernos emboscadas, los Comsognauthus aparecían en grupo, alrededor de los cadáveres, unos dinos sencillos de matar pero que conseguían mermar tu vida para que los siguientes lo tuvieran más fácil, los Pterodones que nos atacaban planeando desde el cielo atrapándonos y llevándonos de carnada a la peor posición posible y  los Therizinosaurus que conseguirían mermar rápidamente nuestra munición. Todos ellos bien diferenciados y muy cuidados gráficamente. ¡Jodidamente difíciles de matar en el nivel difícil! ¡Esto no era un zombie de los de hoy en día, no iba a caer de un disparo en la cabeza! Recordándonos una vez más la influencia del primer Resident Evil. Hablando de dientes pixelados, aflora en mi el recuerdo de un gran T- Rex, momento en el cual tenías que salir corriendo de diferentes situaciones… Jamás saldrá de mi mente el sonido de sus pasos al acercarse. Fácilmente comparable a Némesis en RE3.

image


Si seguimos hablando de su enorme potencial en mecánicas jugables, más de una vez tuve que retroceder en busca de una clave u objeto que dejé atrás para poder desbloquear items o acceder a alguna nueva zona. Era habitual en los juegos de jugar con la capacidad de memoria del jugador. Y más te valía recordar bien las claves y combinación de color de tuberías para resolver los puzzles sino querías acabar dando un buen paseo.

Como no destacar también los tres finales que lo hacían más rejugable aún si cabe. Al terminar uno de estos, se desbloqueaba un nuevo modo de juego, “WipeOut” en el que Regina tenía ocasión de destrozar literalmente a los dinosaurios que se cruzaban en su camino. Obtener la mejor puntuación era suficientemente  una buena excusa como para machacar el pulgar durante horas. El éxito de este modo de juego fue una clara influencia en su secuela, que vería aumentada gratamente la acción. Y de la misma manera, era de agradecer los diferentes aspectos desbloqueables para Regina, con el llamativo traje prehistórico que también afectaba a nuestra pistola. Menos mal que en ese tiempo no había dlc, menudo dineral se hubieran sacado con este tipo de juegos donde los trajes y objetos eran una gratificación por superar objetivos y una manera de premiar al jugador, no de vaciar su bolsillo.

image


Dino Crisis tiene esa pócima secreta de la que se crean grandes juegos, y no por ello son catalogados como obras maestras por la crítica, sino por lo que significó ese juego para cada jugador. Ese juego que después de más de quince años sigue en tu memoria, un logro que muchos de los juegos actuales no creo que consigan.

Al empezar he mencionado que fue un juego que cambió el panorama del Survival Horror para bien o para mal, ya que sería uno de los primeros del género donde podríamos desatarnos a pegar tiros. Algo a lo que sucumbió  no solo su secuela, sino que más tarde tomarían de referencia y en consecuencia para desarrollar Resident Evil 4.



Aquella época era muy propensa a la censura y Dino Crisis también contó con un poco de esta lacra. Durante la intro del juego, vemos como un miembro de S.O.R.T es devorado, algo que no podíamos apreciar si no teníamos la versión japonesa del juego era como la mitad del cuerpo del personaje salia volando de las fauces del mítico T-rex. Debajo os dejo un par de videos donde podréis apreciar esa pequeña diferencia. 

Esta claro que nos encontramos ante un juego especial. ¿Solo para mi? No lo creo, no recuerdo ni un solo amigo jugón que me hablará mal de este juego. Para ir cerrando el tema, daros las gracias a los que hayáis leído el texto así como a las opiniones que me dejasteis en twitter sobre el juego. Echémosles un vistazo:

image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image