September 20, 2014
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104 :Omoti:01/11/22 22:57 ID:ieTBohoZ
ドルアーガの塔で、はじめ、剣を抜いているときは、マジシャンの呪文を受けれない仕様だったと聞きました。
でも遠藤さんが
「剣を抜いているときでも呪文を受けれるようにしろ!」
と言ってギルの左側で受けれるようになったとききました。
そのとき、プログラマーが、プログラムが複雑になるから嫌がったのを無理やりやらせたと聞きました。
これがなかったら、ドルアーガはヒットしなかったと。

たしかにその通りだと思いました。剣を抜いているときに、マジシャンの呪文でやられても、
「あー今右を向いていれば助かったのに!」
と思えるからです。もし、剣を抜いた状態で呪文が受けれなければ
「ぐは、剣を抜いていたから呪文で死んだ、、、こんなクソゲー二度とやらん」
で終わっていたでしょう。


109 :Omoti:01/11/22 23:24 ID:uYG6vr6y
»108 
剣を抜くと、ギルの左側に盾が移動するでしょ。
その状態で、左から飛んできた呪文を受けれるんだよ。

せまい通路で、前後をはさまれて、前からと後ろからと、両方同時に呪文が飛んできたら、すばやく右、左、と動けば助かるわけ。
実際は頭がこんがらがって死ぬことが多かったが、
「100%絶対死ぬ」
というのと、
「うまく操作すれば助かる可能性がある」
というのがえらい違いでね。
「次こそはうまくきりぬけてやる!!」
と燃え上がるものだよ。

127 :遠藤雅伸 ★:01/11/23 17:56 ID:???
»104 Omoti
 現代風解釈が加わっているようで、まずは修正させてもらうと、

> 呪文を受けれない仕様だった

 現在に至るまで、遠藤は仕様書を書いたことはありません。仕様
通りに作るよりも、作っている最中に面白い方向に方針を変更しな
がら作る体質です。

> 呪文を受けれるようにしろ!

 遠藤は制作チームはサッカーはバスケのチームのようなもの、と
一面では思っています。ヒエラルキーが存在することにより、個々の
発想が制限されてしまうのを嫌っているのですね。よって、命令は
あり得ません。

> 複雑になるから嫌がったのを無理やりやらせた

遠藤「これ、剣抜いてるときに、横向いた盾が呪文受けられちゃって
  もいいかも?」
内藤「うん、そうだね」
 というわけで、ほとんど瞬間に出来てます。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

 さて、ゲームを続けてプレイするプレイヤーの心理状態は、どのよ
うになっているのでしょう。
「ゲームオーバーになったのは自分の能力の限界」と思っているの
なら、連コインするようなことはないわけです。逆に「ゲームオーバー
になったのは自分の過失」と思っているのなら、連コインへのモチベー
ションが高まるわけです。
 つまり、ゲームの細部を詰める際には、まず「面白い」方向へ振る
という前提があって、さらに「プレイヤーが納得できる」ものにする必
要があり、できれば「多くの人が楽しめる」ものにするのがプロとして
の心がけでしょう。精進くださいませ。

128 :遠藤雅伸 ★:01/11/23 18:07 ID:???
»108-109 
 ちなみに狙ってやっていることではありますが、呪文を受けるため
のヒットチェックの範囲より、自分がミスになる範囲の方が狭く設定
してあります。また両者の範囲内に同時にある場合は、ミスになりま
せん。
 これを利用すると、全く同時に2方向からの呪文を受けた場合でも、
呪文を受けるコリジョン内で、尚且つ自分がミスになるコリジョン外の
瞬間に向きを変えれば»109のようなことができるわけです。

 ゲームを作る場合に、どちらでもいいことで悩んでいる場合は、常
に「プレイヤーが有利になる方向」に決定してあげることにより、「作
り込まれている」印象が高くなるのです。

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プログラマー遠藤雅伸氏が答えるスレ (via mocrlbmut)

(via petapeta)

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    本人なのか…
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