Avatar

Ghulem być...

Opowieści o zombie (i im podobnym) mają często podobną strukturę, treść i fabularne rozwiązania, do tego dochodzą archetypiczne modele postaci i cechy osobowości, co owocuje lekką (a czasami wręcz mocną) wtórnością i serwowaniem w kółko tych samych motywów. Na szczęście, sześć pierwszych tomów cyklu „Tokyo Ghoul” Sui Ishidy odrobinę przewartościowuje ten nurt i wprowadza odmienne wartości, a mimo to czytelnik ma wrażenie, że najlepsze dopiero przed nim.

Całość sześciu tomów utrzymana jest w tonie seinen-manga, czyli treści skierowane są w większości do pełnoletnich mężczyzn i starszych nastolatków, co oznacza, że wewnątrz łatwiej napotkać o scenę pikantnego romansu czy pełnokrwiste gore, niż dialog o przyjaźni. Na szczęście autor „Tokyo Ghoula”, mimo rozrywkowego wyrazu dzieła, od czasu do czasu wplata w fabułę swego rodzaju wartości, jak wolność czy miłość, aczkolwiek nierzadko zostają one zastąpione na skutek wolty zdradą i zemstą.

W pierwszym tomie zostaje wprowadzony główny bohater, Kaneki Ken, zakochujący się w pewnej urokliwej dziewczynie. Udaje mu się z nią umówić, lecz gdy odprowadza ją do domu, ta wyjawia mu, że tak naprawdę jest ghulem i chce go zaatakować, ale chłopak ma niebywałe szczęście i ratuje swe życie, choć o przygniecionej rusztowaniem dziewczynie nie można powiedzieć tego samego. Ken ląduje w szpitalu, w którym zostają mu przeszczepione niektóre organy dziewczyny. Od tamtej pory nie może normalnie jeść, ani pić, stopniowo zaczyna wariować, chociaż szybko dociera do osób, mogących mu pomóc w kawiarni, gdzie poznał swą nieszczęśliwie zmarłą, morderczą miłość.

I tak zaczyna się ta niepoprawnie brutalna i humorystyczna opowieść – chłopak żyje w niebezpiecznym świecie i przez swą śmiałość zatraca dawne „ja”. Staje się w połowie ghulem, istotą okrutną, aczkolwiek inteligentną i potrafiącą się wtapiać w ludzkie otoczenie. Na tym polega mniej więcej pierwsza część – zarysowuje protagonistę, środowisko akcji, a także nagłą zmianę bohatera, która stanowi motor napędowy fabuły i pozwala rzucić okiem na dwie odmienne strony konfliktu, ghule i ludzi, postrzegających drugich – w pierwszym przypadku – jako bezmyślny pokarm, a w drugim jako potwory bez uczuć i praw.

Tom następny wprowadza z kolei organizację, mającą na celu zwalczać członków przeciwnej rasy. Inspektorzy – zwani przez ghule gołębiami – zasadzają się na panią Ryouko i jej córkę. Jednak matka nie pozwala dziecku zginąć i poświęca się, aby ta mogła swobodnie uciec. Widząc całe zajście Kaneki, wciąż wewnętrznie rozdarty i nie do końca przekonany do słuszności ghuli, zaczna spoglądać na nich nieco inaczej.

Ze streszczenia może się wydawać, że owa część to epizod mający rozciągnąć odrobinę fabułę, ale przeprowadzona przez inspektorów akcja miała zasadnicze znaczenie, które będzie rozwijane w następnych tomach i wpłynęło na rozwój niektórych bohaterów. Z sześciu pierwszych odsłon to właśnie ta, zawiera w sobie największą dawkę emocjonalną i opowiada bardzo smutną historię, pokazującą niesprawiedliwość i ksenofobię.

W trzeciej części zaś Kaneki po raz pierwszy spotyka się z inspektorem. Chłopak nadal nie odnalazł się po żadnej ze stron, a wspomnienia przepełniającej go wściekłości podczas bycia ghulem tylko potęgują jego niepewność. Dlatego też pozwala zbiec inspektorowi ze swoistego pola walki, co sprawia, że ten zaczyna postrzegać te istoty nieco inaczej. W tym samym czasie z generalnym inspektorem bój toczy Touka, dziewczyna żądna zemsty za wydarzenia z panią Ryouko – i dopina swego.

Od momentu śmierci dowódcy inspektorów coraz częściej perspektywa przypada im w udziale – czytelnik poznaje ich motywacje, dążenia oraz poglądy, a także obawy, rozterki i niepewności. Jednak większość tomu skupia się na rozwiązaniu problemów zaistniałych w poprzednich, a dopiero potem właściwa akcja zostaje popchnięta do przodu, choć można co nieco przewidzieć.

Czwarta odsłona zaprowadza Kanekiego do restauracji, w której niemal zostaje zjedzony, chociaż sam znacznie lepiej czuje się w skórze ghula. Po drodze dowiaduje się także o nieprzypadkowej śmierci jego nieszczęsnej ukochanej, a jego osobą zaczyna interesować się bardzo osobliwy ghul, Tsukiyama, zwany Smakoszem.

Odskocznia od ciemnych stron ludzi – a w zasadzie organizacji inspektorów – nie sprawia, że jasne światło zostaje rzucone na ghule. Wręcz przeciwnie, więcej w tym tomie ich brutalnych, samolubnych i zdradzieckich portretów, aniżeli ciepłych promyków, choć i te się zdarzają – w postaci przyjaciółki Touki, będącej człowiekiem. Z kolei Kaneki znów dostaje powody do zastanowienia nad swą prawdziwą naturą.

Większość piątego tomu to walka pomiędzy Kanekim i Touką a Tsukiyamą, który mimo że był dotychczas najpotężniejszym ze znanych ghuli zostaje pokonany. Swoista prostota tego tomu niejako rozwleka motywy zastosowane w trzecim, aczkolwiek zmieniają się motywacje, sposoby walki czy przeciwnicy. Na dokładkę odbiorcy dostają fragmenty z życia Rize w jedenastej dzielnicy, miłości Kanekiego z kawiarni, od której wszystko się zaczęło. Wszystko wieńczy pojawienie się nowego, osobliwego inspektora – Suzuya.

Szósty tom rozwija rys psychologiczny wprowadzonego inspektora, wypadającego w ostatecznym rozrachunku jako totalny świr. Jednak akcja zaczyna się dopiero zagęszczać, gdy do kawiarni – bazy wypadowej Kanekiego i jego nowych przyjaciół – trafiają ghule z jedenastej dzielnicy, które nie grzeszą łagodnością i opanowaniem, a na miejscu porywają bohatera. Chłopak nie ma lekko, bo zostaje zabawką najbrutalniejszego z całej zgrai, zaś jego znajomi otrzymują wiadomość, żeby nie czekali na niego z obiadem. Już nigdy.

Od samego początku czuć, że szósty tom to swoista granica w cyklu, mająca za zadanie rozpocząć większe zamieszanie, którego rozwinięcie ukaże się w następnych tomach. Sugeruje już to zmieniona struktura – opowieść rozpoczyna się od podsumowania dotychczasowych wydarzeń, a kończy na cliffhengerze związanym z protagonistą. O wiele mocniej zarysowane są w komiksie również zdolności ghuli – szczególnie Kagune. Niemniej, cała szóstka to dopiero przedsmak czegoś większego.

Jeżeli chodzi o warstwę graficzną, to wszystkie recenzowane tu tomy utrzymane są na tym samym poziomie. Modele postaci i projekty otoczenia są ciekawe, przykuwają wzrok, nie obce przy nich mogą być określenie oryginalne i idealnie odwzorowujące ich charakter. Emocje zostają pokazane perfekcyjnie, choć – co dla japońskiej szkoły komiksu charakterystyczne – nierzadko są przerysowane, szczególnie w mimice i gestach. Najlepszym tego przykładem Kaneki, przechodzący szereg zmian. To samo można powiedzieć o scenach walk, bardzo dynamicznie i plastycznie narysowanych, a same ghule i ich Kagune wprowadzają do nurtu powiew świeżości. Sceneria także nie zostaje potraktowana po macoszemu, co nadaje klimatu – zwłaszcza w zestawieniach obierających niejako symbolikę yin i yang: szkoła oraz anteiku (kawiarnia) prezentowane są jako jasne, przyjazne miejsca, z kolei ciemne uliczki i opuszczone budynki wydają się podejrzane, niepokojące i da się wyczuć w nich nutkę czającego się wewnątrz zła.

Ogólnie rzecz biorąc poprzez drogę jaką przechodzi w tych sześciu tomach Kaneki, czytelnik zostaje zapoznany z problemami natury odosobnienia, rodzicielskiej miłości, wartości przyjaźni, silnej woli, życiowemu zadaniu i walce o przetrwanie, a przede wszystkim o istocie człowieczeństwa. W świecie „Tokyo Ghoula” czasem ghule są bardziej ludzkie od samego człowieka, choć ci zapatrzeni w siebie i tak będą traktować wszystkich przedstawicieli drugiej rasy jednako – jako bezmyślne monstra, które trzeba wytępić.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Dobro ze Złem, walka totalna

„Świetlista Brygada” Petera J. Tomasiego i Petera Snejbjerga wlicza się w popkulturowy nurt „błogosławionych Amerykanów”, czyli pokazywania żołnierzy z USA jako tych dobrych, walczących z uciskiem i złem. Na szczęście, oprócz takiego obrazu, można uświadczyć całkiem ciekawego przedstawienia wojny, motywów rodem z Biblii, „Raju utraconego” Miltona, „Boskiej komedii” Dantego czy „Hellboya” Migoli.

Scenarzystę komiksu, Petera J. Tomasiego czytelnicy mogą kojarzyć z współpracy przy projektach „Batman: Arkham Knight”, „Nightwing”, „Superman - Ostatnie dni Supermana” bądź „Wieczne zło: Wojna w Arkham”, co świadczy na korzyść twórcy, bowiem nie są to tytuły i serie przesadnie banalne. Z kolei Peter Snejbjerg to duński rysownik, współpracujący z DC (w liniach Vertigo – „Hellblazer”, „Kaznodzieja”), a poza franszyzami przy „Drogi Billy” czy „Byłem bogiem” – jego styl i talent często podkreślany jest przez krytyków.

Amerykańscy żołnierze w Anno Domini 1944 siedzą w okopach, stworzonych na cmentarzu ofiar I Wojny Światowej, i czekają na atak. Czas zabijają na rozmaite sposoby: grają w szachy, podrzucają piłką bejsbolową, przeglądają zdjęcie (i wspominają), kręcą się po okolicy i polują. Aż nagle maszeruje na nich nazi-zombie, a właściwie owoc aniołów i ludzkich kobiet, wyklęte pokolenie, którego nie tak łatwo zabić. Do tego z niebios leci para walczących archaniołów i podczas pojedynku jeden z nich gubi potężny miecz, mogący umożliwić Nefilim (nazi-zombie) przedarcie się przez bramy niebios.

Strukturalnie komiks otwiera się i zamyka według wytycznych, podzielony jest na trzy „akty”, lecz wewnątrz rozwinięcia następuje szereg nietypowych, dość osobliwych rozwiązań, które nie psują całości, a nadają jej specyficznego charakteru. W wielu motywach widać odrobione lekcje obu autorów – scenariuszowo Tomasi nie zawodzi, sięga do wyjątkowych dzieł, często zwodzi i wprowadza dużo suspensu i wolt, z kolei graficznie Snejbjerg znakomicie się bawi lekko ironicznie, subtelnie karykaturalnie, a odrobinę racjonalnie wyobrażając sceny oraz bohaterów utworu, zaszczepiając w nich swoiste akcenty z ich pierwowzorów.

I właśnie warstwa graficzna dopełnia obrazu całości – dobrze przetworzony ilustracyjnie pomysł, wykonany z odpowiednią starannością, ale nie do końca wymagający przy odbiorze od czytelnika wielkich kompetencji artystycznych, za to mocno angażujący sprawia, że treść niezbyt lekką, choć nafaszerowaną tu i tam cudacznym poczuciem humoru, czyta się szybko i gładko. Ciekawe, plastyczna kreska, wyraziste, „łagodnie” narysowane modele postaci czy mało szczegółowe tła to oprawa godna smakowitej, rozrywkowej uczty, jaką serwuje duet Tomasi i Snejbjerg.

Podsumowując, „Świetlista Brygada” nie należy do komiksów z najwyższej półki, nie jest także typowym czysto rozrywkowym produktem, ale czymś pomiędzy, łączącym gusta wymagających i wyłącznie relaksujących się odbiorców. Zaś nietypowej historii, bohaterów z krwi i kości, z bagażem doświadczeń i budzących emocje oraz treści inspirowanych światowymi arcydziełami nikt nie powinien się podczas lektury bać, bo zostały skomponowane tak, żeby wszyscy czerpali z nich… „przyjemność”.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Schematycznie, chaotycznie i wartko

„Wolverine: Geneza II” nie wprowadza niczego odkrywczego do historii i charakteru postaci ze szponami ze stajni Marvela, a chaotyczny układ wydarzeń może wielu zrazić do dalszych przygód z komiksami z Loganem w roli głównej. Jednak dla wytrwałych znajdzie się tutaj odrobinę przyjemności, fani Wolverine’a znajdą w utworze wiele mrugnięć okiem, ale zdecydowanie najciekawsza nie jest tu opowieść, ani tym bardziej przesłanie – którego raczej na próżno by szukać – tylko warstwa graficzna.

Kieron Gillen nieco się zagalopował z wykorzystaniem w tytule terminu „Geneza”, bowiem mimo że uzupełnił to wyraźną „dwójką rzymską”, to nie za bardzo kontynuuje ona losy właściwego komiksu „Wolverine – Geneza”. Nie ma tu odwołań do budzenia się w nim mocy, nie ma motywów, obrazujących jego początki – po prostu opowieść rozpoczyna się w miejscu, gdzie Logan świadom swych umiejętności (i tego, jak są one niebezpieczne) ląduje w lesie, wśród watahy wilków.

Cała akcja rozpoczyna się podczas polowania i autor nakreśla nam okoliczności, w jakich przebywa Logan z wilkami aż do momentu, w którym wataha ściera się z pokaźnym niedźwiedziem polarnym, mordującym „braci” Wolverine’a. Po tych wydarzeniach mężczyzna trafił do cyrku, gdzie przetrzymywano go jako atrakcję – szponiastego człowieka z lasu, na pół dzikiego, na pół oszołomionego. Właśnie tam nawiązuje się między nim, a pewną młodą kobietą emocjonalna relacja. Przerwana zdobyciem Logana przez doktora Essexa, przeprowadzającego na nim eksperymenty. Na szczęście z pomocą przychodzi Wolverine’owi dziewczyna, choć ów fuks nie trwał długo.

Struktura fabularna pokazuje nam właściwie wyrywek – stanowiący praktycznie zamknięty epizod – z wczesnych lat aktywności Logana. O jego przeszłości wiadomo tyle, że opuścił rodzinny dom z dziewczyną, aby zacząć nowe życie, lecz jego zdolności przyczyniły się do nieopatrznej, nieumyślnej śmierci pierwszej miłości. A tak historia podąża naprzód, aczkolwiek w wielu miejscach intrygi pojawiają się dziury, zanim się dowie o co właściwie chodzi niektóre wątki zostaną dobrze posunięte do przodu, zaś całość łatwo przewidzieć, brak tu elementów odkrywczych, a samą story łatwo można odnieść do innych z Loganem w roli głównej, co wytwarza wrażenie swoistej schematyczności.

Graficznie komiks prezentuje się bardzo ciekawie – kreska, za którą odpowiedzialny jest Adam Kubert, jest ładna. Rysownik tworzy modele postaci z gracją i dobrym wyczuciem, dzięki czemu przyjemnie ogląda się gotowe plansze. Choć widać niejednokrotnie, że inspirował się filmowym uniwersum X-Men, bowiem protagonista do złudzenia przypomina Hugh Jackmana, nie zaś pierwotny komiksowy pierwowzór.

„Wolverine: Geneza II” owszem może służyć jako drugi etap genezy, ale dziury fabularne i zbyt wielkie skoki czasowe raczej nie wpływają pozytywnie na kształt origina, przez co lepiej traktować tę historię jako odrębne dzieło, niekanoniczne i alternatywne. Jeżeli ktoś szuka niezobowiązującą rozrywkę w świecie X-Men to niech śmiało sięga, lecz niczego nowego o Loganie się nie dowie.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Podwodna groza

W pamięci mając znakomity horror Scotta Snydera, „Severed. Pożeracz marzeń”, obawiałem się odrobinę „Przebudzenia”. Na szczęście już dobrze poprowadzony początek sprawił, że historia szybko wciągnęła, a zastosowanie niesztampowych rozwiązań, motywów i gęsta, zbudowana od podstaw atmosfera przyczyniły się do ostatecznego werdyktu. „Przebudzenie” to jedna z najciekawszych graficznych powieści grozy ostatnich lat, aczkolwiek dziwić nie powinien ten fakt nikogo, kto choć raz czytał komiks Snydera.

Całość podzielona jest na dwie części – pierwszą w formie prologu, wprowadzającą do uniwersum oraz przedstawiającą enigmatyczne motywy, jak na rasowy horror z wyższej półki przystało. Druga stanowi właściwą opowieść, gdzie akcja się rozkręca, a czytelnik poznaje bohaterów i otrzymuje fabularny zarys, z szeregiem problemów i sekretów, którym będzie musiał stawić czoło.

Grupa specjalistów z różnych dziedzin bada tajemnicze okoliczności, jakie zaistniały w pobliżu supertajnej platformy wiertniczej – zarejestrowano tam osobliwe stworzenie, nieznane dotąd ludzkości. Gdy docierają na miejsce, okazuje się, że mocodawcy trochę ich wystawili, a spod podwodnego więzienia nie ma zbytnio ucieczki – muszą więc przyjąć zlecenie. Szybko jednak dochodzi do awarii i cała stacja praktycznie zapada się, topiąc mroczną tajemnicę przed ludzkością. Dwa wieki później Ziemia stała się niemalże całkowicie wodną planetą, na skutek działań tajemniczych wodnych istot, ludzie zaś zajmują się zbieraniem alg i połowem – po oceanie pływają piraci, rząd sprawuje totalitarną władzę, natomiast z syren (owych tajemniczych istot) wytwarza się narkotyk.

Początkowe wydarzenia nakreślają nam zarzewie tego, co zmieni obliczę Ziemi – i tak wskakujemy, dosłownie, na głęboką wodę. Świat przedstawiony został skonstruowany z wyczuciem i barwnym anturażem, nierzadko wychodzi on na pierwszy plan, ale częściej stanowi nie do końca czcze tło dla zdarzeń z drugiej części „Przebudzenia”. Sensownie umotywowane wplecenia w historię motywów z morskich podań okazało się strzałem w dziesiątkę i odbiciem od szablonowych elementów grozy w horrorach (ileż można szafować duchami!).

Druga część toczy się w miarę prosto, ale wyraźnie jest to celowy zabieg, bowiem coraz bliżej zwieńczenia atmosfera zaczyna się zagęszczać, a intryga rozgałęziać. Młoda dziewczyna żyje samotnie i poluje na wodne potwory, stara się odnaleźć źródło tajemniczego sygnału z głębin, a rząd i wojsko próbują jej to za wszelką cenę uniemożliwić – wskutek czego ląduje ona u piratów, dzięki czemu dociera do dość interesujących odkryć. W tym momencie opowieść grozy zmienia się w melanż science fiction z horrorem, zaś zakończenie pozostawia czytelnikom duże możliwości interpretacyjne.

Warstwa graficzna to przede wszystkim mocny, wyrazisty klimat, zbudowany głównie ze schludnej, miłej dla oczu kreski i dobrze dobranej palety kolorów, pogłębiających wrażenie tajemniczości, izolacji, odosobnienia i przytłoczenia bezmiarem wód. Sean Murphy sprawdził się w roli rysownika świetnie – i niewątpliwie to jego modele postaci, miejsc, a także cieniowanie i wiele innych zabiegów graficznych przyczyniło się do przeniesienia historii Snydera na papier.

„Przebudzenie” to nietypowy horror, choć często odwołuje się do klasyki, szczególnie narracyjnie. Zasadniczo, opowieść w wielu miejscach traktuje o dążeniu ludzkości do poznania historii własnego gatunku, jego początku, jak również swego miejsca na Ziemi. Dodatkowo treść wystawia problematykę dominacji człowieka nad światem, a właściwie stara się udowodnić, że nie do końca – jako ludzie – powinniśmy się czuć panami tej planety. Snyder uwielbia zaczynać od horroru, wplatając weń wiele smaczków i wartości.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Superdetektyw

Jessica Jones to jedna z bardziej tajemniczych i niezbyt rozpoznawalnych superbohaterek marvelowskiego poletka. Zasadniczo to druga liga, postać o nie bardzo imponujących zdolnościach, ale zmyśle taktycznym i umiejętnościach detektywistycznych, które stają się motorem napędowym życiowego celu Jones, czyli otworzenia własnej agencji, gdzie będzie mogła spełniać się jako pomoc w rozwiązywaniu spraw zwykłych śmiertelników, ale przede wszystkim specjalizująca się w interesach superbohaterów. O tym właśnie traktuje cykl „Jessica Jones: Alias”, a jego trzy pierwsze tomy dostępne są już na półkach księgarń.

Odpowiedzialnym za stworzenie czterotomowej opowieści o Jessice Jones, w której prowadzi jednoosobową agencję detektywistyczną jest Brian Michael Bendis (scenarzysta), twórca „New Avengers”, „Rodu M” oraz „Daredevila: Nieustraszonego”, oraz Michael Gaydos, na którego koncie są m.in. „Daredevil. Redemption” czy „Avengers: Upadek Avengers”. Jeżeli chodzi o tego pierwszego, to z góry można zakładać, że będzie się miało do czynienia albo z klasykiem, albo z dziełem nieprzeciętnym. Rzecz w tym, że „Alias” plasuje się gdzieś pomiędzy, aczkolwiek to już przyczyna pewnych niedociągnięć w warsztacie Gaydosa.

Jessica Jones ongiś należała do Avengers, ale jakoś nigdy nie potrafiła między prawdziwymi tytanami zagrzać dla siebie miejsca, szczególnie, że ani nie była zbyt pewna swych zdolności, ani nie czuła się komfortowo patrząc, jak pierwszoligowi mściciele wykonują większość pracy. Dlatego wolała porzucić tę ścieżkę kariery i zacząć kształtować swoją przyszłość na własnych zasadach, otworzyła dobrze prosperującą agencję detektywistyczną „Alias” i radzi sobie niezgorzej, chociaż czasem zdarzają się sprawy, które wymagają od niej więcej wysiłku i zaangażowania niż jest w stanie zaoferować. Jessica mimo wszystko nigdy się nie poddaje.

Mocną stroną scenariusza z pewnością jest konstrukcja nie na zasadzie konwencji typowego dzieła superbohaterskiego, tylko kryminału lżejszego kalibru, co rozumie się jako wiarygodne sprawy detektywistyczne, ale zbaczające czasem w inne sfery życia codziennego. Niemniej, struktura gatunku utrzymana jest w przyzwoitej jakości i z pewnością stanowi dla nurtu superhero swoisty powiew świeżości. Jones otrzymuje sprawę albo sama na nią „wpada”, po czym następuje śledztwo, prowadzące ją – a wraz z protagonistką i czytelników – nierzadko w ślepe zaułki, podsuwane są odbiorcom niepewne tropy i mylni podejrzani. Scenariusz pierwsza klasa, mówiąc ogólnikowo, acz trafnie.

Jeżeli chodzi zaś o wnętrze – to oprócz przejmujących wątków obyczajowych, atrakcyjnego rozwoju kryminalnych – jedną z największych zalet jest sylwetka Jones. Superbohaterka na „emeryturze”, która postanowiła w życiu robić coś zupełnie innego, niż – jakby nakazywała konwencja – oddać się swego rodzaju powołaniu. Jessica to niepewna wielu spraw kobieta, targana niejednokrotnie sprzecznymi uczuciami, często niepotrafiąca zdecydować się na konkretne kroki, ale za ma zindywidualizowany charakter i wypada bardzo intrygująco na tle parunastu modeli herosów. Jako pani detektyw z kolei stara się być twarda i stanowcza, co nieraz odwraca się na jej niekorzyść, lecz to już inna para kaloszy, tylko zwiększająca prawdopodobieństwo bohaterki.

Z innymi postaciami rzecz nie ma się tak dobrze, choć to nie wina ich kreacji, a silnego, wyrazistego charakteru Jones, górującego i przyćmiewającego pozostałe sylwetki. Co jakiś czas pojawia się wprawdzie osoba, która przebłyskuje unikatową osobowością i niezbyt szablonowym wyglądem, ale w większości drugo- i trzecioplanowa obsada spełnia swoje zadanie, czyli odgrywa barwny pejzaż dla poczynań protagonistki.

W przypadku warstwy graficznej Gaydos obrał – moim zdaniem – niezbyt wdzięczną stylistykę do wyobrażenia tej historii, mógł pójść bardziej w ślady Tima Sale’a i nadać ilustracjom głębi, a tak są po prostu sportretowane prosto, topornie i niezbyt przyjemnie. Dobrana przez Matta Hollingswortha kolorystyka upiększa nieco wszystko i sprawia, że całości znacznie bliżej do klimatów detektywistycznego noir, ale z pewnością brakuje tutaj jakiejś – minimalnej – szczegółowości tła, akcentów w ubiorze i wyglądzie postaci, czy większej ilości elementów w otoczeniu, które zwiększyłby wiarygodność świata przedstawionego.

„Jessica Jones: Alias” to praca znakomita, za czym przemawiają trzy udane i świetnie poprowadzone części, które niewątpliwie wiele zawdzięczają wkładowi Bendisa, zmyślnie wykorzystującego potencjał Jones. Jeżeli chodzi o scenariusz – fabułę, wykreowane realia uniwersum i kreacje bohaterów – zasłużone, mocne pięć na pięć, ale nie do końca celna stylistyka – uratowana doborem barw – graficzna trochę napsociła. Na szczęście, historia przyćmiewa prawie wszystkie niedociągnięcia.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Żywe opętania

Dwie pierwsze odsłony „Outcast: Opętanie” Roberta Kirkmana i Paula Azacety utrzymują poziom twórczości scenarzysty, znany między innymi z „Żywych Trupów” (zaadaptowanych na popularny serial: „The Walking Dead”), chociaż tym razem autor bierze się za zgoła inną tematykę, aczkolwiek wciąż utrzymaną w tonie horroru. Motywem przewodnim nie są więc zombie, ale demony i opętania, które nękają mieszkańców niewielkiej, swoiście odizolowanej miejscowości.

Kirkman najwyraźniej ma szczęście do adaptacji, bowiem oprócz bijących rekordy popularności i podsycających modę na utwory grozy z zombie w tle „Żywych Trupów”, jego drugie komiksowe dzieło, właśnie „Outcast: Opętanie” zostało przeniesione na mały ekran przez Cinemax w 2016 roku, a drugi sezon nie aż tak dawno zakończył emisję.

Główny bohater, Kyle Barnes, nigdy nie miał prostego życia. Odkąd pamięta boryka się z opętanymi przez demony ludźmi, choć nikt do tej pory nie był w stanie mu uwierzyć, co nastręczyło mu wielu nieporozumień i niemiłych sytuacji. Wszystko zdaje się zmieniać, gdy na ścieżce mężczyzny pojawia się wielebny Anderson, proszący go o pomoc w sprawie opętania małego chłopca. Jak się później okazuje cała sprawa ma wiele wspólnego z daleką i nie tak dawną przeszłością Kyle’a.

W dwóch tomach serii fabuła dopiero raczkuje. Wątki zostają zarysowane, a horyzont zdarzeń póki co w większości pozostaje nieodkryty i nie wiadomo w jakim kierunku zmierzy cykl. Na razie scenarzysta rozpoczyna tkanie atmosfery – specyficznej, małomiasteczkowej – pobudzającej poczucie izolacji. Gdzieniegdzie przebłyskują retrospekcje Barnesa, ale większość lawiruje wokół nasilającej się fali opętań oraz prób odkrycia roli, jaką w tym wszystkim ma odegrać Kyle.

Po lekturze dwóch tomów widać, że historia będzie bazować na bohaterach i ich przeżyciach, co może niektórym podsuwać wniosek, iż opowieść będzie snuta póty ważniejsze sylwetki z niej nie odejdą, a do tego czasu zapewne zostanie wprowadzony szereg nowych… Cóż, takie przypuszczenie nasuwa się pod wpływem tego, co dzieje się w „Żywych trupach”. Na szczęście same kreacje bohaterów stoją na wysokim poziomie, Kyle to mężczyzna, z którym łatwo się utożsamić, wzbudzający – choćby przez litość albo zrozumienie – sympatię w czytelnikach. Z kolei wielebny to człowiek, przechodzący kryzys wiary, walczący z nim, ale niestety zdający sobie sprawę ze swych słabości.

W przypadku graficznej warstwy nie możemy mówić o niczym specjalnie wysokoartystycznym – prosta kreska, niski poziom cieniowania i skromna paleta barw to cechy tej szaty, aczkolwiek właśnie one wiernie odwzorowują mroczny, małomiasteczkowy klimat. Jeżeli ktoś miał okazje sięgać po „Żywe trupy” zapewne nie będzie zawiedziony i będzie wiedział, o co mi konkretnie chodzi.

Dwa tomy „Outcast: Opętanie” zapowiadają całkiem ciekawą serię, która być może nieraz zaskoczy czytelnika, a może nawet pobudzi nurt opętań w horrorze, co nie byłoby takie złe, zważywszy na przesyt duchów i zombie. Jakaś alternatywa była na miejscu. Zatem, jeśli przepadacie za atmosferą izolacji, mrocznymi scenami i niepokojem – sięgajcie śmiało.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Skrzydła nocy

Smutna, liryczna wręcz opowieść o człowieku pozornie pozbawionym nadziei i obciążonym poczuciem winy wywołuje u czytelnika emocje. Niewątpliwie więc potwierdza się reguła, że autentyczne doświadczenia twórcy przelewają się na papier wraz z literami i snutą historią. Skrzydła nocy jawią się w ostatecznym rozrachunku jako alegoria przeżyć poprzedzających napisanie opowiadania, które rok po opublikowaniu przerodziło się w pełnoprawną powieść.

Jeden z najważniejszych utworów Roberta Silverberga, Skrzydła nocy, powstał w niecały tydzień, po tym jak pisarz stracił praktycznie wszystko, wraz z domem, pożartym przez pożar. Wydrukowane w 1969 roku na łamach „Galaxy”, było nominowane do Nebuli oraz zdobyło nagrodę Hugo, a w następnym roku, zespolone z dwoma innymi krótkimi historiami (Wśród Pamiętających, Droga do Jorslemy) i po „niewielkich przeróbkach i z nieznanym dodatkiem tkanki łącznej”, stało się powieścią.

Czas akcji nie jest konkretnie określony. Wiadomo, że wydarzenia dzieją się tysiące lat po tym, jak Ziemia została doszczętnie wyniszczona przez ludzi, pragnących bawić się w bogów, ingerujących w naturę i kształt globu. Gdyby nie pomoc pozaziemskich cywilizacji, Błękitna Planeta przestałaby być miejscem zdatnym do życia, ale – jak mawia stare powiedzonko – nie ma nic za darmo. Jedna z obcych ras upomniała się o swoje i próbuje zaanektować Ziemię. Świat w obliczu inwazji ze strony bardziej zaawansowanej cywilizacji jest zarówno barwną kompozycją służącą jako tło dla wydarzeń, ciekawą koncepcją ukazującą problem radzenia sobie człowieka ze zbliżającym się zagrożeniem, jak i tłokiem motoru silnika fabularnego.

Sama intryga skupia się na postaci starca dręczonego przez poczucie winy, przemierzającego ruiny dawnego świata w drodze do miasta Roum, gdzie ma zamiar szukać wiedzy, która być może okaże się pomocna w nadchodzącym starciu. Jest on Strażnikiem, członkiem gildii strzegącej Ziemi przed najazdem obcych. Podczas podróży towarzyszy mu dziewczyna potrafiąca nocą latać, Avuela, i Gormon, odmieniec odrzucony przez społeczność. Gdy razem docierają do celu, niespodziewanie rozpoczyna się to, na co od początku się zapowiadało – inwazja.

Trzy opowiadania przekształcone w powieść stały się w książce swoistym wyznacznikiem poszczególnych części, stanowiących pewne etapy historii. W pierwszym akcie czytelnik zostaje wprowadzony do uniwersum, zapoznaje się z bohaterami, ich motywacjami, przeszłością, dążeniami czy obawami, ponadto obserwuje samą inwazję. Druga część Skrzydeł bazuje już na dalszym etapie wędrówki, dotyczy także przynależności Strażnika do nowej gildii – Pamiętających. Ostatnia część – według zasady Arystotelesa, że koniec wieńczy dzieło – spina całość klamrą, łączy zakończenie z początkiem. Protagonista wciąż dąży do celu, jaki wyznaczył sobie, rozpoczynając wyprawę.

Sprawnie poprowadzona fabuła, przynosząca czytelnikowi powody do zastanowienia nad kondycją świata i kierunkiem, w którym zmierza współczesna technologia, nie napawa optymizmem – zwłaszcza, że w dobie silnego progresu ingerencji biologicznych i fizycznych powieść zyskuje na aktualności. Silverberg umieścił w niej nadto wartości uniwersalne, powiązane z moralnością i transgresją. Problematyka utworu nierzadko zahacza o owe tematy, zaś autor piętnuje dość drastyczne w środkach i efektach działania ludzkości. Dodatkowo porusza także kwestie tożsamościowe, poczucie przynależności i szukania własnego miejsca w świecie.

Skrzydła nocy, stosunkowo krótka powieść o przemijaniu, nadchodzeniu nowego porządku świata, próbie zjednoczenia się w obliczu wspólnego wroga, to utwór zawierający w sobie nad wyraz wiele odwiecznych prawd, towarzyszących ludzkości w okresach cierpienia i walk, a także dobrobytu i spokoju. Być może autor nieświadomie wplótł w swoją powieść idee oraz myśli starożytnych (choćby Aleksandra Wielkiego czy Platona), a może zakorzeniły się one w nas tak głęboko, że stały się codziennością, immanentną częścią zachodniej cywilizacji – najważniejsze jest jednak to, że są w utworze wyraźne i wciąż mają siłę oddziaływania.

Recenzja ukazała się na portalu Fantasta.

Avatar

Melancholijny Matt

Jeph Loeb i Tim Sale dotychczas połączyli swe siły cztery razy, aby stworzyć marvelowskie dzieła w specyficznej, aczkolwiek nader oryginalnej serii tzw. kolorów, które przewartościowują i niejako odświeżają genezy najsłynniejszych superbohaterów Domu Pomysłów. „Daredevil: Żółty” mierzy się – w podobnym tonie, co „Spider-Man: Niebieski” – z przeszłością Matthewa Murdocka, początkiem kariery samozwańczego stróża prawa oraz radzeniem sobie ze stratami, jakich doświadczył.

Jeph Loeb i Tim Sale to duet nadający na zbliżonych falach, których warsztaty zazębiają się, co owocuje udanym produktem końcowym. Takie określenie znakomicie pasuje do tego tytułu, bo „Daredevil” jest udany, ale niestety nie aż tak wyrazisty, jak ich „Kapitan Ameryka: Biały” czy „Spider-Man: Niebieski”. Opowieść uderza w nostalgiczne struny, stara się angażować w historię za pomocą bliskich czytelnikowi motywów, ale jednocześnie dość poważnych, żeby mieć możliwość pogłębiania sylwetki Matthewa i jego bliskich. Jednak choć tematy są tutaj nieraz wręcz patetyczne, to komiks ma również momenty humorystyczne, zaś sama postać Daredevila nie jawi się jako smętny niewidomy, tylko ekscentryczny a charyzmatyczny facet, wiedzący czego chce w życiu.

Historia zaczyna się od momentu, w którym odbiorca zapoznaje się z młodym studentem prawa, Mattem, mieszkającym w akademiku z najlepszym przyjacielem, Franklinem Nelsonem – późniejszym wspólnikiem protagonisty. Jeszcze jedną ważną sylwetką w życiu niewidomego chłopaka jest jego ojciec, podstarzały bokser, lata świetności mający za sobą, ale nagle wracający do znakomitej formy. Sprawa nie jest jednak taka różowa, jakby się mogło wydawać. Za sukcesem nie stoi wcale cudownie odrodzona kondycja, lecz zabiegi menadżerskie – a zbuntowanie się zasadom, grozi utratą wszystkiego. Ojciec Matta ginie po wygranej walce, która miała zostać przegrana, i chłopak wie, kto stoi za śmiercią jego rodzica, ale policja nie może zbytnio uwierzyć w czcze tłumaczenia, pozbawione dowodów. Po latach, gdy Matt jest już mniej więcej ustatkowany, nabiera odwagi i zamierza pomścić ojca – z jego szlafroka szyje sobie pierwszy strój, żółtej barwy.

W taki sposób rodzi się Daredevil, nocny mściciel o wyostrzonych zmysłach (oczywiście, prócz wzroku) i niezwykłej sprawności. Gdy bohater przechodzi swoisty chrzest, okrzepnął po pierwszych wypadach oraz uświadomił sobie, do czego jest zdolny, zaczyna pościg za człowiekiem odpowiedzialnym za śmieć Murdocka seniora. Oprócz tego na drodze młodego prawnika staje szereg innych superłotrów, posiadających nadnaturalne zdolności – walka z nimi wymaga od Matta niekonwencjonalnych rozwiązań i szybkiego obmyślania planów na nowo. Niemniej, nie tylko z negatywnymi postaciami musi sobie radzić Daredevil – jest jeszcze jego wielka miłość, Karen Page, dziewczyna niegrzesząca przesadnym intelektem (choć to już inna para kaloszy).

Co do graficznej oprawy, Sale znów radzi sobie, jak na utalentowanego i świadomego swego warsztatu artystę przystału. Wybiera dla historii odpowiednią estetyka, która będzie wzmacniać niektóre akcenty, potęgować przesłanie oraz stwarzać kontrasty. Taka metodologia niejednego zaprowadziłaby w ślepy zaułek, ale Tim po raz czwarty udowadnia, że wie, co robi, i że realia lat 60. XX wieku – w której toczą się te wydarzenia – potrzebują takiego zarysu, ciężkiego, topornego, masywnego.

„Daredevil: Żółty” zabiera czytelników w podróż do czasów, gdy tytułowy bohater dopiero raczkował, poznawał półświatek i drzemiącą na samozwańczym mścicielu odpowiedzialności – nie brak w tej historii tragedii, skłaniających do refleksji, a także kształtujących Matta i jego superbohaterskie alter ego. Sale i Loeb spisali się, chociaż nie należy się spodziewać opowieści przesadnie zbliżonych do pozostałych z „kolorowej” serii.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Prawdziwa saga

W sześciu tomach komiksowego cyklu „Saga” pobrzmiewa wiele ważkich tematów, jednak dwa wychodzą przed pozostałe – ogromna wojna i miłość, zdolna przekraczać wszelakie granice i przełamywać bariery uprzedzeniowe. Jasne przesłanie z kolejnymi tomami zaczyna jednak schodzić na dalszy plan i mimo że w czwartej części jest jeszcze wcale wyraźne, to dwie następne odsłony bardziej akcentują motywy typowo przygodowe.

Niemniej, nie zmienia to faktu, że komiksy wciąż scenariuszowo utrzymują się na przyzwoitym poziomie, za co zasługa należy się pomysłodawcy i twórcy, Brianowi K. Vaughanowi, autorowi arcydzieł, jak „Y – ostatni z mężczyzn” czy „Lwy z Bagdadu”, aczkolwiek porusza się także w strefach bardziej rozrywkowych, czego dowodem jest jego „Wolverine: Logan” czy „Paper Girls”. Z kolei artystyczne walory i dobór stylistyki to już materia Fiony Staples, posiadającej na swym koncie m.in. „Archie”, „Mystery Society” bądź „Red Sonja”.

Zwykle razi mnie określanie czegoś „Sagą”, nawet jeśli jest to nazwa własna cyklu, bowiem mam wrażenie, że większość autorów, tłumaczów, wydawców nie zdaje sobie chyba sprawy (chodzi o tych nieświadomie szafujących terminem), czym tak właściwie owa „saga” jest i z czym się ją je. Na szczęście nie można tego powiedzieć o Vaughanowi, którego odwołanie do dawnej wypowiedzi literackiej ze skandynawskich brzegów jest w treści jasne, jak frazeologiczne słońce.

Sześć komiksów z cyklu opowiada o młodej rodzinie, Marko i Alanie, którym narodziła się córka, Hazel. Jednak pomimo nadziei jaką jest mała, ich życie nie jest łatwe i pozbawione trosk – oboje pochodzą ze zwaśnionych ras, toczących ze sobą galaktyczną wojnę. Antypatie, wrogie nastawienie, nieprzychylność i liczne niebezpieczeństwa – grożących ordynarną śmiercią – niejednokrotnie zmuszają ich do ucieczek, a długoletnia odyseja w poszukiwaniu własnego miejsca w świecie, gdzie dziewczynka będzie mogła w spokoju dorastać, zdaje się nie mieć końca.

W czterech pierwszych tomach tempo akcji nie jest zbyt powalające i czytelnik płynie z nurtem nieśpiesznej narracji, pozwalającej mu zapoznawać się z problemami codzienności świata przedstawionego, konsekwencjami bycia przedstawicielem konkretnej rasy i frakcji, skutkami niepożądanego – zakazanego wzorem „Romea i Julii” – związku. Gęsto rozmieszczone na warstwie obyczajowej akcenty zmuszają odbiorcę do interpretacji i wgłębiania się w istotę problematyki utworu, która – co trzeba podkreślić – jest niezwykle obszerny jeżeli chodzi o kwestie tożsamości, własnego miejsca na ziemi, akceptacji, rasy, zwaśnionych stron, braku dialogu. Relacje między bohaterami także są w komiksie czymś, o czym nie można zapomnieć, bowiem to one dają także niemało do zastanowienia i mocno zarysowuje portrety charakterologiczne – szczególnie w dialogach.

Piąty i szósty z kolei – oczywiście utrzymując wysoki poziom kreacji bohaterów, sztafażu świata przedstawionego, toczących się w tle zdarzeń oraz rozwoju wypadków na pierwszym planie – zmierzają już w bardziej przygodowym kierunku. Przebieg intrygi nacechowany jest większym natężeniem scen akcji, spektakularnych wyczynów, futurystycznych pojedynków oraz elementów powierzchownie atrakcyjnych dla czytelnika. Zaciera się przez to głębia, rytm opowieści przyśpiesza, a momentów na zastanowienie jest stosunkowo mniej. Na szczęście, znalazło się w tych dwóch tomach trochę miejsca na poruszenie dość istotnych – aluzyjnych wręcz – tematów, jak alienacja, izolacja czy status homoseksualistów.

Realia świata przedstawionego mogą zachwycać czytelników. Konwencja science fantasy – chwalona między innymi przez Alana Moore’a – została wykorzystana przez Vaughana do zbudowania logicznego, ale i olśniewającego sztafażu. Jednak ta niewątpliwie nietypowa sceneria – przesycona swoistą, wręcz baśniową słodyczą - służy także do skontrastowania przemocy, wojny, konfliktów, nietolerancji i codziennego okrucieństwa.

Graficzna warstwa, przedmiot Staples, choć może niewysokoartystyczna, wyzbyta szczegółowości, okrojona z ciężkich akcentów i trudnych w odbiorze zabiegów estetycznych, służy na plus scenariuszowi. Szeroka paleta jaskrawych barw, proste wypełnienia, oszczędne cieniowanie i plastyczna, jednolita kreska podbudowują atmosferę quasi-baśniowości, która wespół z realiami świata przedstawionego stoją w opozycji do mrocznych, okrutnych wydarzeń, jakie następują w procesie fabularnym.

Sześć tomów „Sagi” nie stanowi wprawdzie domkniętej opowieści (jeszcze trochę przed czytelnikami), ale zarysowuje monumentalną historię, wypełnioną prostotą życia codziennego, brutalnością wojny i nietolerancji, przełamywaniem tabu, poruszającą ważkie, aluzyjne a aktualne tematy, a także cechującą się żywymi dialogami, bohaterami z krwi i kości, scenami, które poruszają i wzburzają, ale są – mimo całej otoczki – diablo wiarygodne. „Saga” to coś, obok czego nie można przejść obojętnie.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Ciemność, czyli kot Kuro

Pierwszy tom „Kuro” Somato w zasadzie nie mówi czytelnikom zbyt wiele, do tego podzielony jest na właściwą opowieść (odznaczającą się pełną gamą kolorów) oraz krótkie historie poboczne, swoiste retrospekcje, uzupełniające wiedzę o bohaterce Koko i jej niezwykłym kocie. Jednak mimo że jest to wyłącznie wprowadzenie do cyklu, narracja nie nuży, świat przedstawiony intryguje, zaś postacie odróżniają się od siebie i stanowią zindywidualizowane portrety.

Koko mieszka sama w bogatej rezydencji. Nie wiadomo do końca, co stało się z jej rodzicami – oprócz tego, że przytrafił im się wypadek, prawdopodobnie uczestniczyła w nim główna bohaterka – ani dlaczego nie przyznano jej prawnego opiekuna albo dlaczego nie zgłosił się po nią żaden krewny. Dziewczyna żyje sobie z dnia na dzień, bawiąc się, pielęgnując ogródek, gotując. Jej jedynym towarzyszem jest dość nietypowy kot, Kuro, tak naprawdę będący nadprzyrodzoną istotą chroniącą Koko przed niebezpieczeństwami, czającymi się „poza ścieżkami”.

Scenariuszowo nie jest to rewelacja, historia dopiero się rozwija – mocne akcenty położone zostały na warstwę obyczajową, poznajemy relacje międzyludzkie w mieście (gdzie toczy się akcja, pozornie zamknięta na wzór niektórych horrorów, kameralna) i stosunek mieszkańców do Koko. Niemniej tempo przez nagromadzenie takich motywów wcale nie jest wolne, nie męczy i nie nuży, pozwala czytelnikom zrozumieć niektóre zachowania oraz niuanse pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Jak na razie, fabularnie, komiks intryguje i zarysowuje ciekawe postacie i… istoty, a także narzuca na miejsce akcji pelerynę tajemniczości.

Jeżeli chodzi o bohaterów – większość, a nie jest ich wcale tak dużo, to zindywidualizowane zarówno pod względem fizycznym, jak i osobowościowym sylwetki, które w tym tomie dostają dla siebie mało miejsca, chociaż wypełniają swoją rolę dobrze i sprawiają wrażenia czegoś zbytecznego, wciśniętego do całości na siłę. Przebłyskuje za to osobliwa, niewinna Koko, rezolutna dziewczynka, nie czująca strachu i zdająca się nie dostrzegać niebezpieczeństwa, czyhającego na mieszkańców okolicy „poza ścieżkami”. Nie wiadomo o niej jeszcze zbyt wiele, lecz już po tym występie zdążyła zaskarbić sobie sympatię i czytelnik permanentnie jej kibicuje, a nawet – w trudnych momentach – boi się o jej życie i zdrowie.

Warstwa graficzna z kolei to schludne ilustracje, wypełnione szczegółami i z bardzo dobrze zaprojektowanymi modelami elementów, dodających całości prawdopodobieństwa. Część w pełnych barwach to – dla stałych czytelników mang z pewnością – swoisty powiew świeżości, i ta właściwa historia jest czymś intrygującym, zwłaszcza, że oddaje ducha niepokoju i sekretności, które magnetyzują interpretatora. Poboczne opowieści – w czerni i bieli – wykonano poprawnie, ale nie jest to nic szczególnego, do czego nie przyzwyczaiły odbiorców mangi na przyzwoitym poziomie.

Pierwszy tom „Kuro” zapowiada naprawdę ciekawą historię z wieloma tajemnicami i światem przedstawionym tworzonym na modłę „młodzieżowych” horrorów. Należy się zatem spodziewać motywów rodem z opowieści grozy, nastrojowości przepełnionej niepokojem i tajemnicą, na szczęście strachu nie ma tutaj zbyt dużo. No, chyba że ktoś paranoicznie boi się opuszczonych i ciemnych miejsc. Wtedy kto wie, być może jego „fobia” zostanie spotęgowana przez plansze mangi, ale poza tym, to całkiem „relaksująca” pozycja.

Recenzja ukazała się na stronie Bestiariusz.

Avatar

Zapomnieć

Czytając „Dar Trzech Króli” i znając poprzednie odsłony „jednotomówek” Waneko dochodzi się do wniosku, że w tej serii ukazują się praktycznie same perełki komiksu wschodniego. Kumichii nawiązuje wprawdzie do „Daru Trzech Króli” O. Henry’ego i czerpie z niego niemało, ale autorskie przeobrażenia i pomysł na świat przedstawiony (udowadniający, że sukces może drzemać w prostocie) sprawiają, że tom nie przywołuje skojarzeń powielania fabularnego, zaś całość utrzymana jest w tonie podobnym do tego z „Half & half” Kouji Seo.

Akari i Daichi dorastali razem, a wraz z ich rozwojem dojrzewały uczucia, jakimi się darzyli, aż wreszcie wyznali sobie miłość i zaczęli wspólnie żyć w szczęściu oraz obopólnym zrozumieniu. Niestety, pięć lat temu Akari miała śmiertelny wypadek, a jej narzeczony od tego czasu nie potrafi się pozbierać, ciągle ją wspomina i właśnie ma zamiar odwiedzić miejsce tragedii. Spoglądająca na niego z nieba dziewczyna pragnie, aby chłopak znów cieszył się życiem i rozpoczął nowy rozdział, dlatego też na ile może stara się sprawić, żeby Daichi o niej zapomniał. Co nie jest do końca możliwe.

Cała akcja utworu zasadniczo składa się na jeden wieczór, plus epilog rozgrywający się dzień po, kilka dni od i trzy lata po wydarzeniach z zakończenia głównego wątku. Motorem napędowym fabuły są w tomiku retrospekcje ze wspólnego życia Daichiego i Akari, które w większości ułożone są w chronologicznym ciągu, lecz czasem przywoływane są zdarzenia „wyrwane z osi czasu”, aczkolwiek nie wprowadzają żadnego chaosu do narracji. Jednak na pierwszym planie przewija się wędrówka chłopaka na górę z obserwatorium, gdzie odeszła jego miłość. W trakcie trwania podróży, obserwująca go z nieba Akari wykorzystuje „boskie monety”, aby przeszkodzić mu w dotarciu do celu, co ma zaowocować zapomnieniem dziewczyny poprzez brak nawiązań z symbolicznymi miejscami. Dziewczyna robi to od lat, podwędzając (niesamodzielnie) mu rzeczy z nią związane. Opowieść utrzymana jest w dość poruszających, melancholijnych tonach, choć często przetykana zostaje elementami humorystycznymi – na koniec zaś daje wielką nadzieję, ale romantyków może odrobinę rozczarować.

Jednak najciekawszy wydaje się w „Darze Trzech Króli” świat przedstawiony – szczególnie kreacja nieba, gdzie lądują wszyscy, a za zdobyte pieniądze mogą wybudować sobie dom w towarzystwie Boga i aniołów. Elementem oryginalnym w opowieści są rzeczone „pieniądze”, czyli tzw. „gonyo”, zdobywane za każde wspomnienie przez kogoś żyjącego. Subtelny dodatek, ale bardzo ciekawie przewartościowuje życie pozagrobowe – ponadto łączą się z tym motywem wcale zabawne momenty.

Warstwa graficzna to w większość przyzwoity standard, który nie wyróżnia się zbytnio w przeglądzie podobnych mang. Niemniej, sporadyczne bogate (nie jest ich aż tak mało) ilustracje, zajmujące nierzadko pół, całą albo dwie strony, zadowalają i mimo że najczęściej pozbawione są elementów tekstualności, to wzbudzają w czytelniku pozytywne odczucia i podbudowują sentymentalny nastrój.

W pewnym sensie „Dar Trzech Króli” to opowieść pokazująca, że czasami czegoś nie można kupić, że fortuna jest złudna, ale uczucia – pomimo utraty, cierpienia i smutku, a także narażane na wielkie niebezpieczeństwa – mogą trwać wiecznie. Kumichi Yoshizuki pokazał, że za pomocą ziarna inspiracji może wyrosnąć całkiem pouczający, wzruszający i dający nadzieję pomysł.

Recenzja ukazała się też na portalu Bestiariusz.

Avatar

Przeddzień gry o tron

W szóstym tomie cyklu „Magi: Labirynt magii” epizod w Balbadzie zaczyna zmierzać do punktu kulminacyjnego, pojawiają się nowi bohaterowie, starzy się zmieniają, a tytułowy Magi – Aladyn wzlatuje do krain snu, aby przez akcję trwania tego tomu nie uczestniczyć w wydarzeniach, co jest uzasadnione fabularnie. Słowem, przyjemnie, logicznie (na ile to tylko możliwe) i z niemałą dawką humoru.

Walka pomiędzy Judarem a Ugo wieńcząca poprzedni tom wprowadziła do fabuły wiele zamieszania, ale szósta odsłona cyklu ponawia taką strategię narracyjną – jeden z dawnych antagonistów uchodzi ledwo z życiem, dzięki swym sprzymierzeńcom. Brygada Mgły z kolei staje się oponentem politycznym obecnego władcy, po tym jak na jaw wychodzą jego niecne knowania przeciw poddanym. Rozpoczyna się wielkie planowanie, rozdawanie kart i stawianie na kandydatów, a Alibaba, drugi w kolejce do tronu, przywódca wspomnianej Brygady, musi stanąć na wysokości zadania i obronić ciemiężony lud.

Intryga utworu rozwija się bardzo dynamicznie, historia Balbadu zmierza ku końcowi – a przynajmniej po wydarzeniach z tego tomu takie są wrażenia – i chociaż zostają wprowadzone nowe postacie, punkt kulminacyjny tego etapu w cyklu wydaje się bliski. Struktura komiksu składa się zaś z tradycyjnego już dla serii przebiegu w przypadku „lokacyjnej historii” (w dwóch pierwszych tomach był labirynt, trzeci tom był samodzielny, od czwartego rozpoczął się epizod Balbadu): kontynuowane są wątki z poprzedniej części, pojawia się problem albo wciąż rozwiązuje się ten z wcześniejszej odsłony, może pojawić się kilka potyczek, obowiązkowo duże humoru sytuacyjnego, postaci i dialogów (monologów też), a na koniec (o ile nie jest to kończący historię tom, jak ten) cliffhanger.

Jeżeli chodzi o portrety psychologiczne bohaterów nie są one w utworze zbyt mocno pogłębiane, za wyjątkiem Alibaby, wszystkie pierwszo i drugoplanowe postacie zachowują się w zgodzie z cechami nadanymi im wcześniej i nie rozwijają się szczególnie, co jest fabularnie usprawiedliwione. Jedynie dwie epizodyczne sylwetki (jedna wprowadzona teraz) stanowią dla całości charakterologicznej swoisty powiew świeżości. Alibaba z kolei na koniec tomu przechodzi wewnętrzną przemianę, która motywuje go do konkretnych działań – i trzeba autorce przyznać, że prawdopodobieństwo bohaterów jest tutaj nie najgorsze.

Graficzna warstwa składa się ponownie z dopracowanych plansz, w których większość elementów to rysunki postaci oraz detale im towarzyszące, ale czasem w tle pojawiają się co większe akcenty. Miła dla oka zdecydowanie jest plastyczna, subtelna i płynna kreska, a drobne wypełnienia rastrem i klasyczne kreskowanie również nie przeszkadza w czytaniu, jednocześnie współgrając z tonem scenariusza.

Szósty tom „Magi: Labiryntu magii” spełnia oczekiwania czytelnika, pozwala się zrelaksować przy niezobowiązującej opowieści i zapewnia odrobinę niewybrednej rozrywki, a tempo akcji w ogóle nie nuży. Do tego zakończenie, które pozostawia swego rodzaju niedosyt, ale za to zachęca do sięgnięcia po kolejną część, być może wieńczącą epizod Balbadu.

Recenzja na portalu Bestiariusz

Avatar

Cisza przed burzą

Takaya Kagami potrafi stworzyć ciekawe wątki i snuć je po morzach niespokojnej narracji tak, aby zaskoczyć odbiorcę i sprawić, żeby twarz wykrzywiła mu się w uśmiechu. Jednak ostatnio rozpoczął eksplorować sfery powtarzalnych a oklepanych motywów, niekoniecznie przypadających do gustu czytelnikowi, nawet poszukującemu w lekturze wyłącznie rozrywki. W utworze Kagamiego są też jasne akcenty – i te nadrabiają słabostki fabularnych potknięć i złych wyborów twórcy.

Yuuichirou mierzy się ze swym demonem, a ten, aby pokonać chłopaka wyciąga błędy przeszłości z dna jego sumienia – młody wojownik musi się z nimi zmierzyć, co pozwoli mu w pełni okiełznać nadnaturalną istotę, dzięki czemu stanie się o wiele potężniejszy. Gdy kończy trudną próbę, czas na Kimizukiego – cały proces jest taki sam. Tymczasem Guren planuje razem ze znienawidzonym przełożonym atak na wampiry, u tych z kolei dochodzi do złożenia raportu przez Ferida, na wierzch zaś wychodzą ciekawe informacje.

Narracja uporządkowana jest w dość osobliwej strukturze – najpierw przebiega próba Yuu, potem Kamizukiego, wydarzenia z wampirzego miasta i rozmowa Gurena z przełożonym, a koniec spina dość ckliwa scena przemyśleń grupki protagonistów. Fabuła nie posuwa się zasadniczo bardzo do przodu, wojna między wampirami i ludźmi jest w stanie swoistego uśpienia (przynajmniej na głównej scenie komiksu, to, co dzieje się w tle pozostaje w sferze domysłów). Jednak nie można powiedzieć, że wszystkie elementy i informacje z tomu nie wpływają na fabułę – zostają pogłębione rysy psychologiczne i historia z przeszłości wielu bohaterów, która ma kluczowe znacznie dla całego cyklu.

Warstwa graficzna, za którą odpowiedzialna jest Yamato Yamamoto, po raz szósty prezentuje się całkiem niezgorzej, szczególnie, gdy na planszach pojawiają się tła z podziemnego miasta wampirów. Większość artystycznego warsztatu rysowniczki skupia się na plastycznej, subtelnej kresce, sprawiającej, że wykonane ilustracje wydają się schludne i przyjemne dla czytelniczego oka. Tradycyjnie wypełnienia wykonane są za pomocą wszelakiego rodzaju rastra i czerni. Najważniejsze w tych pracach jest jednak to, że autorka potrafi zaszczepić w stworzonych postaciach wiarygodne emocje, wyrażane przez grymasów i gestów.

Szósty tom „Serafina Dni Ostatnich” cierpi niestety na syndrom tomu pośredniego, dodać do tego należy, że cykl zaczyna rozwijać się w stylu pełnoprawnego tasiemca japońskiej szkoły komiksu. Słowem motywów humorystycznych przybywa, akcja skupia się na pogłębianiu portretów charakterologicznych (raz umiejętnie, a raz niezbyt), knowania i „walka” o władzę w obu frakcjach nabiera tempa, choć i często się powtarza. Na szczęście szala na razie przeważa się na przyjemność niż irytację podczas czytania, a zapowiada się, że w następnych tomach będzie coraz lepiej.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Mit superbohaterski w kawałkach i całości

Co odróżnia okładkę „Miraclemana” od pozostałych komiksów nurtu superbohaterskiego? Estetyka? Wyniosła, niedostępna postać? Nawiązujący do Złotej Ery tytuł? Czy może… brak autorów? Bingo! Właśnie ten trop może doprowadzić Was do tajemniczych konotacji niebytności na rynku tego, dość istotnego dla powieści graficznych z herosami w roli głównej i samego medium, tytułu, powracającego na księgarniane półki po ponad dwóch dekadach.

Wszystko zaczęło się w latach 50. XX wieku, gdy brytyjskie wydawnictwo zostało oskarżone o plagiat Kapitana Marvela (rzekoma kopia Supermana) i musiał zaprzestać drukować jego losy. Wtedy to postanowili wykreować nowego bohatera, Marvelmana, za którego stworzenie odpowiedzialny był Mick Anglo. Również i ta nazwa musiała zostać zmieniona na Miracleman, ze względu na obawy przed kolejnymi pozwami. Jednak największa sława tego bohatera przypada na okres od 1982 roku, gdy za pisanie o nim opowieści wziął się Alan Moore, od pewnego czasu niepozwalający umieszczać swych inicjałów wielkim wydawcom na dziełach swego autorstwa. Dlatego też w środku polskiego wydania „Miracleman” zamiast jego imienia widnieje Pierwotny Scenarzysta.

Sam Miracleman jako postać nie jest aż tak znany, jak całe zamieszanie wokół publikacji. Niewątpliwie wiąże się to z zalaniem rynku nowymi utworami oraz brakiem dostępu (dodruków) do albumu. Rys psychologiczny bohatera jest rozmaity w trzech częściach komiksu, toteż należy odczytywać go w całościowym ujęciu, co pozwala zapoznać się nie tylko ze skomplikowanym charakterem, ale także odzwierciedleniem trzech najważniejszych er w historii komiksu superbohaterskiego.

Podzielony fabularnie na trzy części tytuł, za sprawą takiego podziału stara się odzwierciedlać wszelakie trendy panujące w poszczególnych epokach komiksu (Złotej, Srebrnej, Brązowej Erze, z delikatnym liźnięciem Mrocznego Okresu), co nie oznacza wcale, że wszystkie motywy i modele postaci są zamieszczane w środku. Wręcz przeciwnie, zamiast wielu wariantów możliwości – te zostały skompresowane i zaszczepione jednemu bohaterowi, łączącemu w sobie refleksje, doświadczenia, cechy, motywacje zbliżone do tych, które były wyraźne w każdej z tych er. Dodatkowo konwencja przewidziała również wprowadzenie pobocznych sylwetek, jak Young Marveleman i Kid Marvelman, swoiście odzwierciedlających modę na pomagierów. Sposób prezentacji, gesty i „wejścia” też mają w sobie wiele z dawnych wydań.

W pierwszej części, „Śnie o lataniu”, poznajemy Mike’a Morana, dziennikarza śniącego o tym, że jest jednym z komiksowych superbohaterów (tych pierwotnych), ale po pewnych wydarzeniach objawiają się w nim magiczne moce i wracają wspomnienia. Gdy mówi o wszystkim żonie, ta wybucha śmiechem i nie ma się, co dziwić, aktywność superbohaterska Złotej Ery była naiwna, infantylna i wręcz niewinna, przestępcy nie budzili strachu i niepokoju, tylko wywoływali uśmiech na twarzy. Nadto to samo można powiedzieć o samych herosach. Niemniej, takie ujęcie sprawy nie było jedynym celem owej części, bowiem w tę z pozoru prostą intrygę, wpleciona zostaje dość istotna problematyka powinności i tożsamości.

„Syndrom czerwonego króla” poprzedza swoiste wprowadzenie bohaterów, pojawiających się później w drugiej części. Ton opowieści ulega zmianie, a całość opiera się zasadniczo na odszukaniu doktora Garguna, stojącego za tym, co przytrafiło się w przeszłości zwykłemu śmiertelnikowi, Moranowi. Na inny poziom wchodzą także relacje między bohaterami, szczególnie ciekawie przedstawiono tutaj także stosunki Miraclemana i jego żony, Liz, wiedzących, że wkrótce przyjdzie bronić im oczekiwanego syna.

Ostatnia część, „Olimp”, ukazują czytelnikowi efekt zmian, jakie przechodziły poznane na początku postacie, do zespołu wprowadzona jest Miraclewoman, której geneza różni się znacznie od tytułowego herosa. Na powrót wracają również starzy przeciwnicy, wsparci przez nowe zagrożenie, a ważkie wydarzenia sprawią, że powstanie utopia, za sprawą swego istnienia dająca do myślenia zarówno czytelnikom, jak i głównemu bohaterowi. Trzeci etap historii w „Miraclemanie” ma o wiele gęstszy klimat, uderza w posępniejsze tony, a podejmowane w trakcie fabuły tematy są złożone i niejednoznaczne, co podkreślają refleksje protagonisty.

Kluczowa dla odbioru całości wydaje się także kreska – plastyczna i wyraźna – lecz w albumie niejednolita celowo, aby za pomocą szaty graficznej również odwołać się do poszczególnych technik i styli komiksowych er. Dobór kolorów, ich balans, cieniowanie, przejścia są tak samo odzwierciedleniem owych epok. Jednak miejscowa (zwłaszcza w dwu pierwszych częściach) prostota jest często imitacją, a nie dziełem śpieszącego się rysownika, udowadnia to detaliczność pozostałych, które skomponowano według różnych sposobów.

Na koniec, warto podsumować, że mowa o tym, iż utwór przewartościował medium nie jest czcza – to kompleksowy przekrój trzech er komiksu superbohaterskiego w pigułce, dodatkowo starający się rozłożyć wszystkie komponenty tego prądu z danej epoki na czynniki pierwsze, aby skrzętnie je przeanalizować i uwypuklić, chociaż nie można powiedzieć, że powieść graficzna utrzymana jest w aż tak poważnym tonie, bowiem na pierwszy rzut oka widać właśnie jej powierzchowność – pełną intryg i przygód opowieść o nietypowym herosie, napiętnowanym ideą nadczłowieka, hamującego niegodne i niemoralne popędy przeciętnych zjadaczy chleba.

Recenzja dostępna też na portalu Bestiariusz.

Avatar

Thor pobity

Biorąc pod uwagę szereg nieprzychylnych opinii o powieści graficznej „Thor. Wikingowie”, można mieć obawy, że rzeczywiście nie jest to dzieło warte poznania. Szczególnie, że w pewnym momencie wszelakie motywy z różnych epok historycznych się nawarstwiają, tworząc osobliwą mozaikę, trzymającą się całości za sprawą pozornie cienkiej nitki, zwanej osią fabularną. Jednak po lekturze można stwierdzić, że wiele z tych niepochlebnych opinii było po prostu bardziej niż przesadzone.

Za całość (mini-serię) wziął się Garth Ennis („Kaznodzieja”, „Punisher”) oraz Glenn Fabry („Nigdziebądź”, „Batman i Sędzia Dredd: Uśmiech śmierci”), i o ile ten drugi sprawił się w swym zadaniu tradycyjnie poprawnie, o tyle Ennis podszedł do historii o nordyckim bogu w sposób właściwy sobie. Bezceremonialnie i sarkastycznie potraktował konwencję, bohatera swoiście przerysował, a fabularną logikę przyczynowo-skutkowo oparł na prostym, aczkolwiek sprytnie przemyślanym triku. Jedyną rzeczą, która kuleje to brak wyważenia w konstrukcji intrygi, raz się dłużącej, innym razem podanej na szybko, co nie pozwala do końca zasmakować w tym pełnym ironicznego humoru skierowanego wobec komiksu superbohaterskiego dziele.

Na początek, Ennis serwuje nam motywację fabularną, względem której opierać się będą później rozwijane wypadki. Grupa wikingów, na znak kary za skargę królowi i brak opłaconej daniny, wyżyna wioskę. Nie jest to dobry znak dla północnych łupieżców. Powoli zaczynają cierpieć na deficyt miejsc do plądrowania i łatwego zarobku – u siebie w domu, zaczyna kształtować się państwowość, zapewniająca poddanym bezpieczeństwo, w Europie z kolei monarchowie nauczyli się radzić z najeźdźcami. Ewidentnie czuć kres wikińskich wypadów. Ostatnią deską ratunku jest dla nich zachód, niezbadana, dziewicza kraina, gdzie rzekomo żyją niezbyt rozwinięte ludy. Jednak ich wyprawa nie kończy się za dobrze – klątwa rzucona na nich przez wiejskiego czarownika sprawia, że ich rejs wydłuża się o przeszło tysiąclecie.

W taki sposób trafiają na Manhattan XXI wieku, gdzie mimo ogromnych zmian, postanawiają od razu zacząć rzeź i plądrowanie. Trup ścieli się gęsto, co nie umyka uwadze Thorowi, natychmiast rozprawiającemu się z najeźdźcami. Niestety, nie jest to jednak takie proste, potężny urok działa na szkodę superbohatera, który musi połączyć siły z Doktorem Strangem i cofnąć się w czasie, aby znaleźć odpowiednich wojowników do walki z osobliwym przeciwnikiem. Nie trzeba nikomu chyba wspominać, że w wersji Ennisa, nim sprawa zostanie rozwiązana, bóg piorunów nieźle oberwie.

Strukturalnie komiks prezentuje się dość koślawo, ale to właśnie w tym należy doszukiwać się jego esencji, czyli swoistej parodii (na poważnie) konwencji superbohaterskiej. Wiele bohaterów zostało potraktowanych schematycznie, posiada przerysowane cechy, a tradycyjne zachowania i działania zwykle – w tym utworze – działają niekoniecznie tak jak powinny. Na szczęście fabuła została doprawiona niemałą ilością niewybrednego humoru, sprawiającego, że „Thora” czyta się na specyficzny sposób przyjemnie. Czytelnik w trakcie dłużącej się sekwencji starć i prób powstrzymania wrogów przez superbohaterów, czeka na zakończenie, a gdy już ono przychodzi nie ma przy nim fajerwerków, ale nie można też powiedzieć, że jest niepoprawne, bo właśnie takie jest. I bodaj nic ponadto.

Fabry również nie daje wielkiego popisu, aczkolwiek zaprezentowane przez niego ilustracje utrzymują całkiem przyzwoity poziom i oddają ironicznego ducha komiksu. Oko cieszy chyba najbardziej detaliczność scen, modeli postaci, które nierzadko lepiej wyglądają, niż pokazują się od strony psychologicznej – szczególnie drużyna Thora i grupa wikingów głównego antagonisty (wydaje się, że stanowią wyłącznie tło dla poczynań istotniejszych figur). W materii cieniowania i nałożenia kolorów także nikt nie powinien marudzić, choć niemała w tym zasługa Paula Mountsa.

Ostatecznie „Thor. Wikingowie” jawi się jako nader ciekawy eksperyment Gartha Ennisa, bawiącego się w prześmiewanie tradycyjnej konwencji komiksu superbohaterskiego. Nie jest to wprawdzie dzieło pozbawione mankamentów, bo jakby się temu dokładnie przyjrzeć, to drobnych usterek znajdzie się w nim całkiem sporo. Dla czytelnika powinien być jasny jednak fakt, że utwór spełnia swoje zadanie – na swój sposób angażuje, rozśmiesza i zapewnia odrobinę niezobowiązującej rozrywki.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

Avatar

Droga grozy

Ciężko ostatnimi czasy o przyzwoitą opowieść grozy na naprawdę wysokim poziomie, oferującą coś więcej, niż chwila relaksu i napięcia. „Severed” duetu Scottów – Snydera oraz Tufta – stanowi właśnie historię, którą ze świecą trzeba szukać. Daje do myślenia, zawiera w sobie wartości poznawczo-moralizatorskie, a poszczególne elementy tworzą spójną klimatyczną całość.

„Severed” rozpoczyna się w chwili, gdy główny bohater przeżywa jesień swego życia, a w jego ręce trafia niespodziewanie list od starego znajomego. Wiadomość budzi wspomnienia sprzed czterdziestu lat, kiedy Jack był młodym urwisem, pragnącym spotkać się z ojcem, od którego ostatnio dostaje korespondencję. Chłopak dowiaduje się o tym, że jest adoptowany, co motywuje go do ucieczki z domu i szukania prawdziwego taty. Na swej drodze spotyka wiele ludzi, w tym Sam, a jej pomoc w zbieraniu pieniędzy na bilet okazuje się nieoceniona. W trakcie jednego z ulicznych koncertów – ich sposobu na zarobek – spotykają pomocnego staruszka, zapraszającego ich do siebie, potem obiecującego podwózkę Jacka do ojca, co ten przyjmuje z olbrzymim entuzjazmem, lecz nie zdaje sobie sprawy, że właśnie sam podłożył się krwiożerczej istocie.

Struktury narracyjne komiksu sprawnie radzą sobie z opowiadaniem historii – budując na początku solidne podłoże dramatyczno-obyczajowe, a potem przechodząc do scen bardziej mrocznych, utrzymanych w gęstej atmosferze lat 10. XX wieku, gdy namierzenie kogoś, kto zginął często było bezowocne. Bohaterowie wplatają się tutaj w szeroko zakrojoną intrygę, prowadzącą ich niby nić Ariadny w serce skrzętnie skonstruowanej pułapki. Co ciekawe, często fabuła zdaje się mylić czytelnika podsyłając mu pozornie nieudolnie skryte tajemnice, które mają uśpić jego czujność, a potem „trach!”. Suspens, jaki udało się zaszczepić dwóm Scottom w tej powieści graficznej zadowala i jest wcale niewymuszony, podobnie jak budowany od pierwszych stron klimat, stopniowo kreowane napięcie, doprowadzające do nieoczekiwanych rozwiązań. Szczególnie zadowoleni powinni być wszyscy, kochający stare, niewymuszone kino grozy, w którym najważniejsza zawsze była nastrojowość.

W kreacji bohaterów również Scottom poszło niezgorzej. Główny bohater, Jack, po prawdzie wychowywany w zastępczej rodzinie, nie zdając sobie z tego sprawy, jest chłopcem dość naiwnym, łatwowiernym i wierzącym w świat powierzchownym, co kontrastuje z dzieckiem ulicy, jakim jest Sam – myślącą rozsądnie i znająca prawa, jakimi rządzą się Stany. Jego nastawienie i niski poziom instynktu samozachowawczego przyczynia się do poniesienia za to kar. Skonfrontowany z mroczną rzeczywistością chłopiec musi szybko zaadaptować się, jednocześnie uważając, aby nie stać się ofiarą grasującego w pobliżu potwora.

Jeżeli chodzi o pracę Attili Futaki, wypada przyjąć postawę zachwyconego odbiorcy – oto bowiem nie dostajemy sekwencji scen i ilustracji narysowanych naprędce na kolanie bądź trzęsącym się stole w pociągu, tylko widowisko, dla którego określenie „majstersztyk” wydaje się nazbyt trywialne. Opowieść wymyślona przez Scottów angażuje i porywa, ale to warstwa graficzna dopełnia wspomniane powyżej wrażenie pełności. Wyobrażenia Futaki idealnie wkomponowują się w wyznaczony przez scenarzystów klimat, nabierający realnych barw po genialnym, sugestywnym zilustrowaniu historii oraz nadaniu jej rzeczywistych kolorów, za co należy „winić” nie mniej sprawnego Grega Guilhaumonda, wiedzącego dokładnie, jak trzeba zwieńczyć owe dzieło.

„Severed” to opowieść o przyjaźni, młodzieńczej miłości, szukaniu siebie i bliskich, ale to także historia o poświęceniu, utraconej niewinności i nauczce, jaką może dać życie w chwili nieuwagi. Duet Scottów rozplanował i przemyślał wszystkie etapy intrygi utworu od początku do końca, dlatego wstęp i zakończenie łączą się w fabularnej pętli, pomiędzy którą znajduje się soczysta i pełnowartościowa opowieść z posępnym przesłaniem. Wyśmienita graficzna powieść drogi, na której groza czyha w głęboko w sercach tych, którym ufamy.

Recenzja dostępna na portalu Bestiariusz.

Avatar

Świetność Tima Sale'a w pięciu kawałkach

W zbiorze „Legendy Mrocznego Rycerza” zaprezentowano pięć różnych historii z uniwersum Detective Comics, prezentujących okoliczności bezpośrednio (w czterech kawałkach) i pośrednio (jedno rysunkowe opowiadanie) związanych z tytułowym herosem. Scenariuszowo są to całkiem sprawnie poprowadzone utwory autorstwa różnych osób, lecz główną rolę odgrywa w tym przypadku postać rysownika, Tima Sale’a, mistrza w swym fachu, a ten zbiorek wyłącznie potwierdza jego wielkość i utrzymuje w przekonaniu, że nieważne, której się stylistyki złapie, to i tak uczyni za jej pomocą z historii coś odjechanego. Jak w tym przypadku.

Na początek, „Szaleńcy w więzieniu”, może okazać się dla wielu wielkim zaskoczeniem, bowiem Batman osobiście w nim nie występuje. Pierwsze skrzypce gra w tym utworze Jeremiah Arkham, opiekun i dyrektor Azylu Arkham, z którego na czas remontu wysiedlono „lokatorów” do Blackgate. Ciekawa wizja Alana Granta, utrzymująca narracyjne czytelnika w skupieniu, przybliża odrobinę sylwetkę osławionego twórcy więzienia oraz samego zakładu z czasów poprzedzających działalność Mrocznego Rycerza. Niewątpliwie perełka dla tych, którzy szukają czegoś więcej o Azylu.

„Ostrza” Jamesa Robinsona, bodaj najlepsza historia w zbiorze, opowiada o Batmanie, tropiącym mordercę (Mr. Lime’a) starszych osób. W tym samym czasie w Gotham City pojawia się nowy obrońca, Cavalier – zamaskowany na wzór Zorro (mrugnięcie do czytelników) bohater, walczący za pomocą szpady. Opowiadanie jest bardzo nieprzewidywalne, a jeden twist fabularny zachwyca i wbija w fotel. Na dodatek Batman nie jest tutaj wyobrażony jako niezwyciężony superbohater. Dające do myślenia.

W środku ponownie uderza w nas Alan Grant „Nieudacznikami”. Jak sama nazwa wskazuje na pierwszym planie pojawią się tytułowi nieudacznicy, czyli pośledni przestępcy Gotham, którzy chcieliby się wreszcie wybić, dlatego porywają dla okupu burmistrza, komisarza Gordona i Bruce’a Wayne’a. Okazuje się to dla nich wielce niefortunne posunięcie. Intrygujące w „Nieudacznikach” wydaje się obranie stylistyki z dawnych komiksów. Jak znalazł i dla starych wyjadaczy, i dla wszystkich tych, którzy chcieliby zapoznać się z Mrocznym Rycerzem quasi-początku.

Bardzo ujmująco wypada także „Mroczny Rycerz na randce” Darwyna Cooke’a, stanowiący krótki, humorystyczny epizod Batmana z Catwoman, a wszystko w trakcie swoistej pogoni, podczas której kocica wyraźnie flirtuje z Gackiem. Jeżeli ktoś lubi Zamaskowanego Krzyżowca na wesoło, nie powinien odpuścić sobie tego dzieła, mimo że ma w nim typowo sensacyjnych zagrywek.

Ostatnim uderzeniem jest „Noc po nocy” Kelley Puckett – opowieść zaczerpnięta z serii „Black & White”. Jest to, podobnie jak wcześniejsza historia, niedługi epizod, w którym wyłuszczono czytelnikom, co siedzi w głowie Batmana podczas codziennego łapania uciekającego przed nim Jokera. Za tym powierzchownym wyścigiem stoi coś większego, zmaganie się Mrocznego Rycerza z przeszłością, utożsamiającego niektóre elementy teraźniejszości z dramatycznymi zdarzeniami z jego młodości. To nietypowe spojrzenie na Zamaskowanego Krzyżowca pozwala – wszystkim postrzegającym go jako dość karykaturalną i przerysowaną postać – zapoznać się z motywacjami jego „emocjonalnego kalectwa”.

Czego by jednak nie mówić o scenariuszach (wcale przystępnych), wybija się tutaj warsztat Tima Sale’a, potrafiącego dostosować szatę graficzną do danej historii, jak Alfred strój Bruce’a do adekwatnych okoliczności. Sięgając po ten zbiór dozna się obcowania z rysownikiem – na pierwszy rzut oka sztampowym – ale być może po obejrzeniu całego albumu zacznie się postrzegać zastosowany w „Legendach” popis, jako smakowitą próbkę wszechstronnych możliwości artysty.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.

You are using an unsupported browser and things might not work as intended. Please make sure you're using the latest version of Chrome, Firefox, Safari, or Edge.