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INDE Editorial

@editorialinde / editorialinde.tumblr.com

INDE es una editorial especializada en temas de educación física, actividad física, deporte, fitness, salud, necesidades educativas especiales, recreación, etc. Disponemos de más de 20 años de experiencia en el sector y cerca de 350 títulos editados. A lo largo de los años nuestra tarea nos ha permitido situarnos como una editorial de referencia en el mundo universitario y entre los educadores de nuestro país y de buena parte de América Latina.
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¡Nueva opción en publicación digital! Suscripción mensual o anual a 12 ficheros de juegos:

  • Juegos malabares
  • Juegos de escalada
  • Juegos de perseguir y buscar
  • Juegos deportivos recreativos
  • Acrobacias en el suelo
  • Juegos al aire libre
  • Juegos con balón
  • Juegos con objetos
  • Actividades en la Naturaleza
  • Juegos de expresión y cooperación
  • Actividades acuáticas básicas
  • Juegos alternativos para Primaria
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Neurociencia y Educación Física

Con el libro Del cerebro al cuerpo. Neurociencia y Educación Física podemos introducirnos en el mundo de la neurociencia y la actividad física.

La metodología NeuroEF nace de la necesidad de incluir todos los elementos clave de las metodologías activas, uniendo modelos pedagógicos y pedagogías que se interesan por el alumnado, interés que se centra en todos sus niveles o dimensiones: físico, mental, interior, emocional y social.

En el libro se exponen evidencias neurocientíficas relacionadas con la Educación Física. Se repasan además los ingredientes y principios neurocognitivos de aprendizaje, que los autores denominan metodología NeuroEF. El manual se va centrando en cada una de las cinco dimensiones, planteando cuestiones de las que comparten las respuestas.

Aunque todas las dimensiones de la NeuroEF se van exponiendo separadas, su modo de actuar es yuxtapuesto, ya que cada una de ellas se va alimentando de las otras y, en realidad, no se pueden trabajar independientemente.

Se realizan reflexiones y se aportan evidencias científicas de cada una de las dimensiones, además de aplicaciones prácticas que se han desarrollado en centros educativos, dando resultados muy positivos del alumnado.

El libro intenta responder preguntas diversas acerca de este tema.

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Videojuegos activos o exergames

En los últimos años, la industria del videojuego ha creado un nuevo concepto de ocio tecnológico denominado videojuegos activos o exergames, que representa una alternativa que se aleja de los hábitos de vida sedentarios y el ocio pasivo, dado que su principal característica reside en que, para ser jugados, el usuario debe realizar actividad física para interactuar con el propio videojuego. Esto es posible debido a su funcionamiento, que consiste en el uso de sensor de movimiento capaz de captar las acciones motrices de los jugadores para trasladarlas al plano virtual.

En los últimos años se han comenzado a realizar los primeros estudios en el ámbito educativo, los cuales ofrecen una primera aproximación.

De entre las principales potencialidades del uso de este tipo de videojuegos como recurso educativo, y más concretamente en el área de Educación Física, se destaca:

·        un aumento de la actividad física empleada en su uso

·        un incremento de la motivación

·        una mayor interacción social entre los jugadores

·        una mejoría de su estado anímico 

El objetivo de este libro es servir como un manual para todos aquellos docentes del área de Educación Física, de cualquier etapa educativa, que tengan interés por innovar en su práctica docente utilizando videojuegos activos en sus clases, algo que parece cada día más necesario si se tiene en cuenta el nivel de penetración que estos medios tienen entre los niños/as y jóvenes en edad escolar.

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Motivar en Educación Física

Una frase perfecta que introduzca este libro sería

  • No se trata de encontrar la motivación, se trata de crearla

El manual intentará exponer de un modo sencillo el ¿qué?¿cómo? ¿cuándo? y ¿por qué? de la motivación en clases de Educación Física, basándose en las evidencias científicas de la Teoría de la Autodeterminación, razonando los motivos que avalan la satisfacción y la no frustración.

  • Es importante saber por qué debe motivarse a los estudiantes y qué tipo de motivación es más útil y eficaz para que ellos aumenten su compromiso y su rendimiento.

Se presentan de estrategias acompañadas de ejemplos que ayudan a saber el modo de implementarlas.

Contiene un capítulo muy interesante, “Hoja de ruta”, donde intentan un camino para la puesta en marcha de la motivación, estructurando diversos recursos que desean ayudar al docente a gestionar las estrategias motivacionales de forma escalonada.

Plantea escenarios de aprendizaje de cada tipo de motivación a través de ejemplos de tareas partiendo de situaciones cotidianas que se dan en la clase de Educación Física. Se puede comprobar la importancia de la intervención del docente, que es clave para satisfacer o frustrar las necesidades básicas del alumnado y puede transformar su motivación.

Por otro lado, los autores plantean cómo organizar los tipos de motivación y sus estrategias motivacionales.

Desarrollan, además, instrumentos validados científicamente para medir la motivación y la satisfacción y/o frustración de las necesidades psicológicas básicas del estudiante, también ayudan a medir el estilo motivacional docente.

Plantean también cómo interpretar correctamente los datos obtenidos y cómo aplicarlos para diseñar climas de calidad en nuestras clases de Educación Física.

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Programación de Educación Física en primaria

En estos libros se pone de relieve la problemática que existe en la Educación Física dentro de la enseñanza primaria, analizando cuáles son estos problemas. 

El autor quiere ofrecer alternativas para reorientar el proceso de enseñanza-aprendizaje buscando soluciones y presenta el llamado Método de organización y secuenciación didáctica de aprendizajes integrados.

Desde que la Educación Física está incluida en el currículum escolar nos hemos encontrado ante un modelo de materia curricular de naturaleza “instrumental”, que se centra más en lo propiamente físico, en el cuerpo que se mueve, pero no en el por qué y para qué se mueve.

Con este método se da prioridad a la formación autónoma y a la adquisición de aprendizajes sobre el propio cuerpo, el movimiento, el ejercicio físico y el deporte, esto resulta imprescindible para conseguir adquirir hábitos regulares de práctica físico-deportiva que queden integrados en los propios hábitos de vida de los niños, ayudando a crear un estilo de vida saludable en ellos.

En este método, además, se usan secuencial y continuamente las llamadas tareas de refuerzo, en ellas, de un modo integrado se utilizan también las tareas motrices práxicas (dependientes de automatismos motores) que serán soporte para reforzar los aprendizajes conceptuales y práxicos sobre el cuerpo.

En el Método de organización y secuenciación didáctica de aprendizajes integrados utilizaremos de manera secuenciada y continua el refuerzo de los aprendizajes mediante las llamadas tareas de refuerzo, en las cuales, de forma integrada, utilizamos las tareas motrices práxicas que dependen de automatismos motores como soporte para el refuerzo de los aprendizajes conceptuales y los aprendizajes práxicos sobre el cuerpo y su relación con el movimiento, el ejercicio físico y el deporte.

El método cuestiona la unidad didáctica como base metodológica del proceso de enseñanza-aprendizaje, programando los contenidos de aprendizaje conceptuales y práxicos de manera secuencial durante y a lo largo de cada curso y reforzándolos continua y constantemente.

Muy importante en los libros es la presentación de una propuesta de tareas (una por cada ciclo de primaria), detallándose una completa secuencia de las mismas, además de una Programación General Anual de cada uno de los ciclos.

Cuenta además con un cuestionario para que puedas comprobar tu nivel de comprensión.

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COLECCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN A TU PRÁCTICA

Presentamos la colección “De la investigación a tu práctica” que tiene como objetivo ayudar a los docentes de Educación Física para transferir las evidencias de la investigación científica a sus intervenciones prácticas.

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El eje sobre el que gira la colección es la necesidad de asentar la Educación Física en el conocimiento científico gracias a las evidencias.

Hablar de evidencia científica en Educación Física implica referirse a la producción investigadora de este ámbito y, sobre todo, la aplicación de sus resultados en el campo de los profesionales.

Mejorar la Educación Física como asignatura presente en todos los sistemas educativos, es una tarea ineludible e indiscutible en este milenio. Conseguir esa mejora pasa por considerar y tratar la Educación Física como una disciplina cuyos avances se basan en hallazgos de investigaciones científicas.

Se deben incorporar los conocimientos más avanzados que la investigación está proporcionando para conseguir actuaciones realistas, sistemáticas y progresivas, dirigidas a potenciar la calidad de la Educación Física.

La Educación Física Basada en Evidencias (EFBE) se puede considerar como un planteamiento educativo para diseñar y desarrollar la práctica docente, aportando experiencia y apoyándola en la reflexión y en una mayor fundamentación científica de la actividad. Sus planteamientos y desarrollos deben incluir estrategias y procedimientos de intervención que se vinculen a la práctica y se apoyen en datos de investigación.

La presente colección recopila el conocimiento existente sobre esta propuesta de mejora basada en fundamentar las intervenciones de tu Educación Física gracias a evidencias.

La colección recoge resultados de investigaciones y aportaciones teóricas, internacionales y nacionales, que apoyan las reflexiones que se hacen. También propone estrategias e instrumentos para llevar a cabo estos planteamientos y buenas prácticas ya identificadas en los centros educativos que lo practican.

La colección va dirigida especialmente al profesorado, buscando difundir el planteamiento que hemos mencionado y dando tanto marcos teóricos como prácticos que puedan apoyar su implantación y desarrollo en los centros educativos.

El primer título de la colección es:

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Propuesta de plantilla de juegos

A continuación, se plantea un modelo de plantilla para el soporte y la explicación del juego.

Se ha dividido en cinco apartados que permiten identificar, conocer el juego y, como innovación importante, poder ubicarlo respecto del resto de actividades que componen el día de campamento. Estos apartados son los siguientes:

1 Identificación del juego
2 Aspectos preactivos del juego
3 Descripción del juego
4 Aspectos postativos del juego

1 Identificación del juego

2 Aspectos preactivos del juego

3 Descripción del juego

4 Aspectos postativos del juego

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El proceso de formación del jugador de fútbol

El creciente interés de los clubes profesionales por la formación de sus jóvenes jugadores es una realidad que involucra a una gran cantidad de técnicos y profesionales dedicados al desarrollo de las jóvenes promesas. Esta evolución ha permitido que la formación del jugador de fútbol se aborde desde la perspectiva de las ciencias biomédicas y de las ciencias sociales, convirtiéndose en todo un reto, ya que son múltiples las variables que intervienen e influyen en el camino de todo deportista.

Desarrollo del talento

Factores condicionantes Proceso de detección e identificación de talentos en el fútbol

Metodología de entrenamiento y su planificación en el fútbol base

3 El contexto competitivo

Adaptación del reglamento en el fútbol de iniciación Modalidades de juego para la etapa de iniciación al fútbol en España

4 El entrenador en el fútbol de iniciación

La influencia del entrenador en el proceso de formación.
El perfil del entrenador en la etapa de iniciación
La formación del entrenador en el fútbol base

5 El contexto social

Entorno familiar
La estructura deportiva
La influencia sociodemográfica
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La expresión corporal

La expresión corporal está presente en los diferentes contextos educativos:

  • en Educación Infantil se vincula dentro de las distintas áreas de conocimiento
  • en Educación Primaria de forma explícita dentro de la expresión artística, así como de forma transversal en cada una de las competencias
  • en Educación Secundaria también se encuentra dentro de materias específicas, tanto de Música como de Educación Física

¿Qué técnicas podemos utilizar?

TEATRO                                                                          

  • cuentos motores,
  • dramatización

DANZA

  • canciones motrices y
  • danza.

Cuento motor

El cuento motor es un cuento que está pensado para ser representado con el cuerpo. Es una narración breve, con hilo argumental sencillo en la que los alumnos imitan personajes y acciones a través de una acción motriz expresiva y personal.

Dramatización

La dramatización trata de expresar, comunicar una acción, personaje o emoción mediante el gesto y el movimiento corporal.

Canciones motrices

Son aquellas canciones destinadas a expresar con el cuerpo (gestos y/o movimientos sencillos) aspectos que indican el texto y/o la música de la canción.

Danza

La danza es una de las formas fundamentales de expresión corporal, puesto que implica un desarrollo motriz global del cuerpo normalmente junto con la coordinación de movimientos con la música.

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Una Educación Física saludable y mediada por TIC

Vivimos en una sociedad de cambios constantes y un elemento de esta transformación es la continua revolución de la tecnología en prácticamente todos los ámbitos de nuestra vida.

La tecnología abre las puertas a nuevas formas de colaborar, aprender y trabajar que el docente de Educación Física no puede desaprovechar

Una formación abierta, colaborativa y sin barreras espacio temporales, es un caldo de cultivo excelente para que el docente de Educación Física cree su propia ecología de aprendizaje.

Recursos prácticos de la dimensión curricular (14 recursos)

Recurso 1. Diseña una presentación interactiva sobre la sesión de actividad física

Recurso 2. ¿Qué pasa en tu cuerpo cuando hace actividad física?

Recurso 3. Memory de los estiramientos

Recurso 4 .Reto run

Recurso 5. Collage de fuerza

Recurso 6. Soy responsable de mis hábitos de salud

Recurso 7. Informe de hábitos saludables

Recurso 8. Escoge tu menú de calentamiento.34

Recurso 9. Aprendemos la secuencia del calentamiento general.36

Recurso 10. ¿Cómo podemos volver a la calma?.38

Recurso 11. Instrumento de evaluación formativa que facilita la auto regulación del aprendizaje del alumnado.39

Recurso 12. Hata de yoga y tai chi para la vuelta a la calma.40

Recurso 13. El pasaporte saludable.41

Recurso 14. Valoramos la condición física mediante test saludables.43

Proyecto @duofit.46

Recursos prácticos de la dimensión pedagógica

Retos (6 recursos)

Real (3 recursos)

Expandida + Personalización (3 recursos)

Cooperación (6 recursos)

Proyecto gamificado Edufis Awaken

Recursos prácticos de la dimensión personal

Emociones (7 recursos)

Motivaciones (2 recursos)

Proyecto educa verd play

Recursos prácticos de la dimensión tecnológica (4 recursos)

Recursos prácticos para la evaluación (8 recursos)

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APRENDIZAJE SERVICIO (ApS)

El ApS parte de la idea de que para aprender de manera significativa no hay suficiente con analizar y reflexionar sobre la realidad, es importante también trabajar, implicarse de manera directa y comprometida con el entorno. 

Es decir, para educar en valores no hay suficiente con transmitir discursos sobre conceptos y comportamientos considerados valiosos. 

Es una manera de entender la ciudadanía

porque considerarse ciudadano supone comprometerse de manera activa y contribuir en la mejora de la calidad de vida de la sociedad.

Bajo este aprendizaje se encuentran un múltiple y variado conjunto de actividades educativas que, en diferentes ámbitos y etapas de formación, buscan el equilibrio entre el aprendizaje de competencias, contenidos y valores y el servicio a la comunidad. Es decir, se trata de proyectos que a su vez tienen utilidad pedagógica y la utilidad social.

Fases para el diseño de proyectos de aprendizaje servicio:

• Cómo empezar un proyecto • Buscar partners • Reconocer necesidades • Pensar un servicio • Prever aprendizajes • Promover la participación • Reflexionar sobre la experiencia • Celebrar los resultados • Evaluar y mejorar el proyecto

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APRENDIZAJE BASADO EN RETOS (ABR)

Esta metodología incrementa la motivación del alumnado al enfrentarse a algo que a priori, no se ven capaces de superar. Favorece la autoexigencia del alumnado por superar el reto, debido a su com­petición interna y sana por querer alcanzar todos los objetivos que se les plan­tea. Mejora la adaptabilidad del alumnado a las diversas situaciones en las que se utilizan los retos que pueden estar presentes en cualquier contenido o actividad, pues todo va a depender del enfoque que se le dé a la hora de plantearlo.

El profesorado debe actuar como creador de la experiencia y observador del desarrollo de la misma. Debe permitir más participación del alumnado, incentivar el pensamiento creativo, definir claramente lo que se espera de ellos/as, generar los instrumentos de evaluación…

El alumnado debe estar activo, comprometerse dentro del grupo, trabajar de forma colaborativa…

¿Cómo implementar este método? Planteamiento de la situación o problema. Pregunta inicial para generar el reto. El reto en sí. Preguntas, actividades y recursos guía. Duración del reto. Solución del reto. Puesta en común. Evaluación.

¿Cómo se evalúa?

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Métodos de enseñanza en Educación Física. Enfoque basado en competencias

Este enfoque establece una propuesta vinculada a las orientaciones globalizadoras y a las técnicas para aprender a aprender. La educación debe contribuir a reforzar la idoneidad y el dinamismo, así como la cohesión social.

Un enfoque centrado en el sujeto, que debe observarse en su globalidad, dejando obsoletos los modelos formativos que se basan en concepciones reduccionistas del desarrollo humano.

Enseñar por competencias es en sí complicado, no existe una solución única o mejor, aunque lo que sí se podrá establecer son grados de competencia.

NO enseñamos competencias, sino que, como docentes, facilitamos la adquisición de conocimientos, procedimientos, hábitos y actitudes que permitirán ser más competente en el marco de un entorno social determinado.

Basado en esto, no se puede defender un método único de enseñanza, ni el uso de unos determinados méto­dos de enseñanza por encima de otros, porque las necesidades individuales y grupales, los diversos contenidos de aprendizaje y las competencias a adquirir necesitan métodos didácticos flexibles que abarquen gran diversidad de actividades de aprendizaje y satisfagan las necesidades de cada contexto educativo y las intenciones educativas pro­puestas.

¿Cuáles son las condiciones para la enseñanza de competencias?

¿Qué métodos favorecen el desarrollo de competencias?

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP) → consiste en presentar un problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema.

APRENDIZAJE POR PROYECTOS (ApP) → la idea central es articular los saberes escolares con los saberes sociales y la vida real, así el alumnado no siente que aprende algo abstracto y analítico (más propio de los contenidos escolares académicos) sino con un pro­pósito claro y auténtico.

APRENDIZAJE BASADO EN RETOS (ABR) → metodología innovadora que involucra activamente al estudiante movilizando su actitud crítica, reflexiva y cívica. El alumnado intenta buscar soluciones a una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, que implica definir un reto y encontrar la solución.

APRENDIZAJE BASADO EN EQUIPOS COLABORATIVOS (ABEC) → metodología cuya objetivo es favorecer el aprendizaje a partir del tra­bajo en equipos de alumnos/as constituidos de forma intencional según criterios de colaboración.

APRENDIZAJE COOPERATIVO (AC) → es básicamente una forma metodológica de organizar la realización de tareas en pequeños grupos, la responsabilidad del proceso de enseñanza y aprendizaje no la tiene solo el profesorado sino en el conjunto de alumnos/as.

MÉTODO DEL CASO (MC) → es una técnica de simulación, que a partir de un caso particular, es posible extraer conclusiones generalizables a otras situaciones similares.

APRENDIZAJE SERVICIO (ApS) → es una metodología educativa que combina el currículo académico con el servicio comunitario, frecuentemente juvenil.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE (AA) → es un espacio en el que los alumnos interactúan, con unas condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido.

CONTRATO DIDÁCTICO (CD) → pretende cambiar los parámetros relacionales entre el que enseña y el que aprende, de forma que las normas implícitas sean sustituidas por normas explícitas y el control del docente por la autonomía del alumno.

CREATIVIDAD MOTRIZ. SINÉCTICA CORPORAL (CR) → es la capacidad humana que permite al individuo realizar innovacio­nes valiosas y resolver innovadoramente problemas de carácter motor.

“FLIPPED CLASSROOM”. LA CLASE INVERTIDA (FC) →  es una forma de aprendizaje semipre­sencial,  que plantea la necesidad de transferir parte del pro­ceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de actividades de enseñanza de mayor complejidad, que favorezcan el aprendizaje significativo.

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA (GE) →  es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. La enseñanza introduce elementos y estructuras propias de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o pre­mios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.

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Los pretextos críticos en tus clases de Educación Física: entre los incidentes y las experiencias críticas

Los incidentes críticos son sucesos o eventos que ocurren en clase sin estar planificados ni controlados, “fogonazos que iluminan en un instante electrizante algún aspecto problemático clave, o aspectos del papel del profesor”

Las experiencias críticas no tienen nada de improvisado, más bien al contrario, pues responden a “programas de actividades educativas, integrados y concentrados, que puede durar desde varias semanas hasta más de un año”

Los pretextos críticos se ubican a caballo de ambos extremos. Mantienen alguna diferencia con los dos conceptos anteriores, pero comparten su esencia crítica.

En este sentido, los pretextos críticos que se presentan en esta obra son puntuales y se pueden entender gráficamente como fogonazos.

Ahora bien, al revés de lo que ocurre con los incidentes críticos, los pretextos responden a una planificación previa bastante compleja. Esto quiere decir que no obedecen a provocaciones improvisadas, sino que, como ocurre con las experiencias críticas, son el fruto de un esfuerzo individual por parte de un docente o de una discusión grupal.

¿quieres adentrarte en capítulos como…

  • Aprender empatía: inclusión y ética en una experiencia de simulación
  • Historias que mueven: el potencial del cuento motor en la Educación Física sociocrítica
  • El juego de los países del mundo: justicia y geopolítica en Educación Física.
  • La formación de grupos como pretexto crítico.
  • Dos acciones pedagógicas queer: identidad y performance en Educación Física.
  • Los baños, los vestuarios y yo: una narrativa trans-queer para “hacer” pedagogía crítica

Mucho más en:

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Diseño Universal de Aprendizaje DUA (Universal Design for Learning, UDL)

El término educación inclusiva surge en el año 1990 en el foro internacional de la UNESCO donde se promueve la idea de una educación para todos (dando respuesta a toda la diversidad dentro del sistema de educación formal).

En España es la actual ley educativa LOMLOE la que demanda con más fuerza que nuestras programaciones docentes, ya sea en educación infantil, primaria o secundaria, contengan metodología de inclusión.

Bajo el prisma de la inclusión, nace el Diseño Universal de Aprendizaje, también considerado como DUA (Universal Design for Learning, UDL), que pone de manifiesto que el sistema escolar no es adecuado para que todo el alumnado consiga todos los aprendizajes previstos. Por eso DUA atiende al alumnado que más necesidades tiene o los que, por sus características o nivel madurativo, no pueden seguir un currículo académico tan cerrado.

DUA se rige por 3 principios fundamentales, que se corresponden con las 3 redes cerebrales implicadas en el aprendizaje:

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Por eso este libro, La emoción de jugar es 100 % compatible con el DUA, porque atiende a las necesidades de todo niño y niña que haya en cada grupo, cumpliendo con sus 3 principios:

1. Proveer múltiples medios de representación (el qué del aprendizaje). Cada uno posee diferentes formas de percibir y comprender la información que se le presenta.

2. Proveer múltiples medios de acción y expresión (el cómo del aprendizaje). Cada uno posee diferencias en su forma de actuar en el entorno y en su modo de expresar lo que sabe.

3. Proveer múltiples formas de implicación (el porqué del aprendizaje). Según la neurociencia, existe una gran variedad de causas que pueden influir en la variación individual, en el afecto y en la motivación (neurología, expectativas, subjetividad, contexto cultural, nivel de habilidad, etc.). Una forma motivacional muy acertada suelen ser las novedades y los retos.

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JUEGO DEPORTIVO MODIFICADO

Cuando nos disponemos a diseñar, plantear, cuestionar o poner en práctica un entrenamiento, automáticamente nos situamos en el marco de un método u otro.

El Waterpolo y los otros deportes comparten características comunes que toman el nombre de “lógica interna”: todos buscan atacar el espacio, anotar llevando el balón a una meta concreta, mantener la posesión del balón, hacer permutas en defensa y un largo etc. Se podría decir que son deportes casi iguales donde cambian las técnicas propias de cada uno de ellos, dotándolos de singularidad.

Los aprendizajes fundamentales para la edad de iniciación deportiva:

1.      Crear un desequilibrio a su favor

2.      Control individual significativo del balón y conservación colectiva del mismo.

3.      Movimiento hacia la meta.

4.      Encadenamiento y continuidad de acciones, permuta de roles y cambio de status.

5.      Puesta en práctica del algoritmo de ataque

6.      Puesta en práctica del algoritmo de defensa

Pero ¿cómo hacer que los jugadores consigan tales aprendizajes?  ¿cómo podemos crear situaciones para un aprendizaje más significativo?

Habrá diferentes maneras de hacerlo y quizás una buena manera de trabajar puede ser hacer uso del juego ya que se manifiestan todos los elementos de los deportes colectivos: unas reglas a seguir, un móvil (balón), adversarios/compañeros y una meta.

Cuando hablamos del juego como herramienta para generar situaciones de aprendizaje, es importante retrotraerse a la idea previamente planteada de que las situaciones que dan cabida a adquirir nuevos conocimientos son aquellas que guardan gran similitud con el deporte en sí. Por lo tanto, en teoría, cuanto más se parezca el juego a la realidad (a un partido de Waterpolo) más transferible serán los conocimientos que se puedan generar en ese contexto lúdico: JUEGO DEPORTIVO MODIFICADO.

Un juego deportivo modificado (o juego modificado) es un juego reglado y competitivo en el que de forma objetiva se determina que hay un ganador y un perdedor; no es una situación concreta o una parte de un juego, sino que un juego global. Además, y tal vez este sea el aspecto más caracterizador, es un juego que permite variar sus reglas, por lo que se puede decir que es de carácter flexible. Es decir, es un tipo de juego que comparte muchas características con el Waterpolo en el que mediante unas reglas cambiantes los participantes se enfrentan entre sí.

Ejemplo: Partido espejo

En el medio del campo se sitúan dos porterías pegadas entre sí, una de espaldas a la otra; cada portería es defendida por un portero. Cada equipo deberá marcar en una portería y tendrá que defender la otra. El desplazamiento de los jugadores es totalmente libre.

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