Métodos de enseñanza en Educación Física. Enfoque basado en competencias
Este enfoque establece una propuesta vinculada a las orientaciones globalizadoras y a las técnicas para aprender a aprender. La educación debe contribuir a reforzar la idoneidad y el dinamismo, así como la cohesión social.
Un enfoque centrado en el sujeto, que debe observarse en su globalidad, dejando obsoletos los modelos formativos que se basan en concepciones reduccionistas del desarrollo humano.
Enseñar por competencias es en sí complicado, no existe una solución única o mejor, aunque lo que sí se podrá establecer son grados de competencia.
NO enseñamos competencias, sino que, como docentes, facilitamos la adquisición de conocimientos, procedimientos, hábitos y actitudes que permitirán ser más competente en el marco de un entorno social determinado.
Basado en esto, no se puede defender un método único de enseñanza, ni el uso de unos determinados métodos de enseñanza por encima de otros, porque las necesidades individuales y grupales, los diversos contenidos de aprendizaje y las competencias a adquirir necesitan métodos didácticos flexibles que abarquen gran diversidad de actividades de aprendizaje y satisfagan las necesidades de cada contexto educativo y las intenciones educativas propuestas.
¿Cuáles son las condiciones para la enseñanza de competencias?
¿Qué métodos favorecen el desarrollo de competencias?
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP) → consiste en presentar un problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS (ApP) → la idea central es articular los saberes escolares con los saberes sociales y la vida real, así el alumnado no siente que aprende algo abstracto y analítico (más propio de los contenidos escolares académicos) sino con un propósito claro y auténtico.
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS (ABR) → metodología innovadora que involucra activamente al estudiante movilizando su actitud crítica, reflexiva y cívica. El alumnado intenta buscar soluciones a una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, que implica definir un reto y encontrar la solución.
APRENDIZAJE BASADO EN EQUIPOS COLABORATIVOS (ABEC) → metodología cuya objetivo es favorecer el aprendizaje a partir del trabajo en equipos de alumnos/as constituidos de forma intencional según criterios de colaboración.
APRENDIZAJE COOPERATIVO (AC) → es básicamente una forma metodológica de organizar la realización de tareas en pequeños grupos, la responsabilidad del proceso de enseñanza y aprendizaje no la tiene solo el profesorado sino en el conjunto de alumnos/as.
MÉTODO DEL CASO (MC) → es una técnica de simulación, que a partir de un caso particular, es posible extraer conclusiones generalizables a otras situaciones similares.
APRENDIZAJE SERVICIO (ApS) → es una metodología educativa que combina el currículo académico con el servicio comunitario, frecuentemente juvenil.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE (AA) → es un espacio en el que los alumnos interactúan, con unas condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido.
CONTRATO DIDÁCTICO (CD) → pretende cambiar los parámetros relacionales entre el que enseña y el que aprende, de forma que las normas implícitas sean sustituidas por normas explícitas y el control del docente por la autonomía del alumno.
CREATIVIDAD MOTRIZ. SINÉCTICA CORPORAL (CR) → es la capacidad humana que permite al individuo realizar innovaciones valiosas y resolver innovadoramente problemas de carácter motor.
“FLIPPED CLASSROOM”. LA CLASE INVERTIDA (FC) → es una forma de aprendizaje semipresencial, que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de actividades de enseñanza de mayor complejidad, que favorezcan el aprendizaje significativo.
GAMIFICACIÓN EDUCATIVA (GE) → es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. La enseñanza introduce elementos y estructuras propias de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.