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Preguntas de investigación

- ¿cuáles son los paradigmas del diseño web?

-¿dónde empieza la innovación?

- ¿Cuáles son las funciones de la ética y de la responsabilidad social en el diseño web?

-¿cómo desarrollar un diseño web más humano?

-¿cómo transforma el diseño gráfico de actividad creativa a medio de desarrollo?

- ¿qué modelo de hombre pretende formar el diseño gráfico transdisciplinar? (elegida)

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Un video para reforzar la visión de la cultura del diseño propuesta por Julier. En él se expone como el papel del diseñador ha evolucionado dentro de las diferentes especialidades, tomando más protagonismo y decisión en los procesos de producción.

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Sugerencia

MBreña: Valdría la pena que diseñaran el estilo de su blog, así podrían añadirle valor.

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The Help, dirigida por Tate Taylor, es una película dramática, basada en la novela de Criadas y señoras de Kathryn Stockett, que trata sobre la lucha de los derechos civiles de los afroamericanos en los Estados Unidos a inicios de los años sesenta, enfocada más a la discriminación que sufrían las empleadas domésticas que prestaban sus servicios en los hogares de las familias blancas.

La película muestra como una joven “blanca” de 23 años, que no aspira a ser la mujer convencional y tomando en cuenta la presión social que sus compañeras y su madre le imponen, decide utilizar su profesión de escritora, violar las leyes de segregación y la estructura social establecida en esa época, para contar la verdad sobre cómo se sentían y cómo era la vida de las empleadas domésticas afroamericanas, haciendo énfasis al maltrato, la discriminación y el abuso de poder que recibían de parte de las amas de casa, a pesar de criar a sus hijos.

El contexto de la historia se sitúa en la época del cambio ideológico de la postguerra, donde países como Estados Unidos, impulsó el consumismo para salir adelante, considerando el diseño como un recursos para adquirir una reputación de calidad y confiabilidad en los productos, influenciado por las ideas de un futurismo tardío. El alto consumo, (aparte del desarrollo tecnológico), impulsó la prosperidad, el optimismo y la opulencia en las familias norteamericanas, que aprovecharon el momento para crecer en número de miembros y donde el papel de la mujer regresó a ser el de la “esposa perfecta”, dedicadas únicamente al hogar, convirtiendo a la sociedad estadounidense, en una sociedad conservadora, que imponía una educación rígida y estricta y un sistema altamente reglamentado.

Esto dio como resultado, a olvidar los valores humanos de la sociedad, al concentrarse en el estatus social sobre una imagen de perfección, que a principios de los 60′s, desencadenó un movimiento de jóvenes que estaban cansados de no ser tomados en cuenta en la sociedad por el hecho de no aportar nada, económicamente hablando. Estalló la participación de la juventud en movimientos sociales, que proponían iniciativas de equidad de género e igualdad racial, que se oponían a los valores clásicos de la estructura social que se había establecido a base del consumo, lo que dio origen a la generación beat y la contracultura, que apelaba a mejorar el interior personal del individuo más allá de las posesiones, la liberación espiritual y sexual, el estudio de las filosofías orientales y el uso de drogas para llegar a ese viaje espiritual interno, donde los medios y las manifestaciones artísticas, utilizaron el diseño como influyente para comunicar, de forma masiva, estos movimientos.

Esta película refleja la forma en que los jóvenes, comenzaron a utilizar sus medios, en este caso el medio editorial, para manifestar su desacuerdo del sistema establecido en la sociedad, una de las formas en que la generación beat comenzó a expresarse .

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HERRAMIENTAS Y CONCEPTOS QUE PROPONE JULIER PARA EL ESTUDIO DE LA CULTURA DEL DISEÑO.

Se puede considerar que para estudiar la cultura del diseño, se toman en cuenta los aspectos materiales y no materiales de la vida cotidiana. Los procesos de creación, valor y práctica, le da una visión más amplia, que ayuda a apreciar en mayor totalidad, los aspectos claves de producción, diseño y consumo, los cuales no pueden existir de manera aislada ya que estos se relacionan entre sí, por medio del intercambio de información constante. Estos tres dominios influyen en la forma de los objetos, imágenes y espacios, otorgándoles cierto sentido. Por lo tanto, los estudios culturales del diseño se centra en la intersección entre los mismos (producción, diseño y consumo) y en la interacción con los objetos diseñados, los cuales pueden dividirse en subcategorías para su análisis.

La producción incorpora todo, desde que surge la idea del objeto, hasta su distribución y no se enfoca sólo en la manufactura del mismo, también en las formas de intervención que existen en el proceso de creación. El diseñador debe involucrarse y relacionarse con el usuario para entenderlo y vincularse con el proceso de producción, logrando moldear el contenido de los objetos visuales y materiales destinados al consumo y los no materiales, como los factores contextuales. El consumo completa este triángulo, ya que incluye cualidades de los dos dominios anteriores. Éste va dirigido al grupo objetivo, por lo tanto, es importante estudiar no sólo las tendencias y el entorno demográfico, se debe indagar en el por qué y la razón por la cuál surge ese interés en el cliente por consumir dicho producto. Como ejemplo se puede mencionar el branding, en donde la esencia de las marcas van más allá de lo visual, porque se observan y se analizan los objetos involucrados con el sujeto, para comprender su manifestación y otorgarle un valor, convirtiendo en esa información en algo tangible o/e intangible, que atraiga e identifique a las personas.

Crear valor es una de las funciones principales del diseñador, que incluye valores comerciales y valores simbólicos, sociales y culturales, filtrando la información por distintos soportes y momentos. En términos de creación, los elementos señalan y moldean los procesos productivos que se utilizan, como la tecnología y el factor humano/ambiental, además de los factores influyentes contextuales. Por último, la práctica comprende de sus características dinámicas y contingentes. Este rango de actividades se rige por sus respectivas reglas, las cuales lleva a rutinas de comportamiento individual y en sociedad, como la práctica del consumo.

MBreña: siendo consciente de todas estas características ¿qué posición puede tomar el diseñador para abordarlas?

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Mientras asiste a la Universidad de Columbia en 1944, la vida del joven Allen Ginsberg  se pone de cabeza al fijarse en Lucien Carr un compañero de clase atractivo y engreído. Carr involucra a Ginsberg en un mundo bohemio y le presenta a William Burroughs y a Jack. Los cuatro comienzan a rechazar las reglas de lo políticamente correcto y deciden desafiar a la sociedad. Esta es solo una historia más que habla sobre temas que posteriormente darían lugar a la Generación Beat, involucrándose en temas relacionados con la poesía, el sexo, el jazz, las drogas y, hasta cierto punto la liberación homosexual.

En la película podemos observar como la  generación beat utilizó la poesía para romper con las reglas establecidas por la sociedad.

MBreña: Más allá de la literatura ¿qué es la poesía?

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Conceptos o herramientas propone Julier para el Estudio de la Cultura del Diseño

A continuación se muestran los conceptos detectados que Julier propone para un estudio de Cultura de Diseño:

- Entorno de diseño: abarca desde la investigación, la observación, planeación, conceptualización y  ejecución, es decir,  todo el proceso de diseño para así, llevarlo a la praxis (MBreña: ¿Están seguros que así lo define Julier?Me parece que así se confunde con la producción).

- Branding: Reúne la esencia de la marca y la comunica al consumidor. Va más allá de lo visual porque analiza el objeto que está vendiendo. Analiza, no solo lo que va a ser el producto, sino también al consumidor (MB: exponer de forma más clara esta idea). Exige observar más allá de lo visual para comprender su manifestación. Debe ser una idea coherente.

Consumo, diseñador, producción: se aprecian en la totalidad del proceso de creación de valor y en las prácticas del diseñador.

- Producción: no solo se refiere a la manufactura, sino también al proceso creación y distribución. Incorpora las problemáticas y los efectos del marketing y la publicidad.

- Consumo: Dirigido al grupo objetivo. Estudio del entorno demográfico. El interés del cliente va a ser que se consuma el producto. No solo implican tendencias demográficas. Razón del consumo.

- Diseñador: encargado de modelar la forma y el contenido de los objetos visuales y materiales que se producen y consumen.

- Valor: Es la función principal del diseñador, para darle valor hay que conocer el contexto y el ámbito que rodea. Estudiar todos los ámbitos sociales, culturales, ambientales, políticos y simbólicos.

- Práctica: podemos comprender sus características dinámicas y contingentes (resolver las cosas), la práctica encuentra un problema y se trata de solucionar, sin la práctica no se entiende cómo funciona (MB: esta definción de práctica es confusa e incoherente, trabajenla más)

- Creación: no solamente se refiera a elementos materiales, también están los no materiales como lo son las redes de conocimiento, legislación, política, fluctuaciones económicas “factores contextuales”. (MB: ¿Qué relación guarda este aspecto con la práctica?)

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El diseño es una forma de vida, está en todo lo que nos rodea. Todos deberíamos intentar mejorar las cosas siempre.

Daniel Koh

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