Essere un UX Designer e lavorare in un team
tradotto dall’articolo originale di Andrew Maier
i designer User-Centered non sono solamente degli studiosi professionisti; sono anche insegnanti. Il nostro lavoro è quello di rispecchiare ciò che sappiamo mentre adottiamo il linguaggio dell’utente finale. Questo cambia il punto di vista del team che, a sua volta, condiziona la capacità di risolvere problemi di design. Quattro modi che ho trovato efficaci a tale scopo includono: lo studio, il brainstorming, i cambi di prospettiva, e l’abbrivio.
Quando avevo 11 anni, mia mamma fece una petizione al consiglio scolastico per far avanzare me e mio fratello gemello di due classi - dalla sesta all’ottava - a metà dell’anno scolastico. Dopo mesi di discussioni e dibattiti, il consiglio finalmente approvò. La settimana prima stavamo studiando con i nostri soliti amici, quella successiva venivamo catapultati in un ambiente completamente sconosciuto.
Storia e Inglese erano le più facili da seguire: fondamentalmente erano materie da imparare a memoria. Scienze ci ha dato maggiori difficoltà. I nostri insegnanti dell’ottavo anno ci hanno introdotto biologia, geologia, e chimica. Davvero scienze difficili.
Matematica comunque era la più impressionante. Alle mie lezioni di aritmetica del sesto anno riducevamo le frazioni e risolvevamo funzioni elementari. Nell’algebra cercavamo le risposte.
Studiare
Mi sono unito ai miei compagni dell'ottavo anno esattamente nel momento in cui la nostra insegnante di algebra aveva cominciato a spiegare le equazioni lineari. Con esse abbiamo affrontato un sacco di concetti differenti:
- Causa ed effetto. In algebra x e y sono due variabili che possono essere messe in relazione da una cosa chiamata “funzione”. Per ogni modifica di x avviene una modifica di y.
- Cambiamento nel tempo. L'unità matematica del cambiamento nel tempo è chiamata “pendenza” o “coefficiente angolare”.
- Grafici a linee. I grafici facilitano il ragionamento spaziale e mi ricordano l'antico proverbio sul valore di un'immagine.
Sarò onesto: l'algebra era molto difficile per me. Non solo perché nella mia scuola faceva parte del programma "avanzato” (come se non bastasse) - ma anche perché era un modo completamente nuovo di vedere il mondo. Variabili? Funzioni? Cambiamento? Mi hanno dato dei grattacapi.
In una ricerca di classe agli studenti veniva chiesto di scrivere il “libro delle equazioni lineari”. L'idea era quella che, creando e presentando i loro diversi libri alla classe, essi diventassero più consapevoli del contenuto stesso. Era un concetto a me familiare dopo diversi anni di scuola pubblica. La cosa strana è che, in effetti, questa volta funzionò. Dopo aver interpretato quel materiale con le mie parole, ho capito meglio cosa fossero le equazioni lineari e cosa fosse l'algebra.
Studiare è, quasi per definizione, un'esperienza umiliante. Quando studiamo, ammettiamo con noi stessi di non essere nel “giusto” e che non comprendiamo qualcosa bene quanto dovremmo. Studiare può essere anche applicato ai gruppi sociali (cioè “gruppi di persone tenute insieme da un obiettivo”, cioè il tuo team). Comunque, a differenza delle conferenze o delle classi - le persone partecipano con lo scopo di imparare qualcosa - studiare in un gruppo sociale può avere delle conseguenze inaspettate. Il politologo e pensatore Donald Schon spiega questo concetto nel libro intitolato “Oltre lo stato stabile” (Beyond the Stable State):
“Il potere di un gruppo sociale su un individuo diventa comprensibile, io penso, solo se realizziamo che il sistema sociale fornisce ai propri membri non solo fonti di sostentamento, protezione dalle minacce esterne e la promessa di una solidità economica, ma anche un contorno di teoria, valori e tecnologie correlate che permettono agli individui di dare un senso alla propria esistenza. Le minacce al sistema sociale minacciano questo contorno.“ - Donald Schon Beyond the Stable State
Qualsiasi cosa che sfidi i valori del gruppo sociale - l'insegnamento per esempio - può scatenare quello che Schon definisce tradizionalismo dinamico. In altre parole è difficile far cambiare idea ad un gruppo di persone.
Se c'è una cosa che la mia intera carriera universitaria mi ha insegnato, è stata che anche se il cambiamento è facile da modellare, è incredibilmente difficile da influenzare. Ci sono tanti ottimi strumenti per modellare le cose, per misurarle, ma questi non ci dicono nulla su come le persone (o gruppi di) pensano o agiscono, niente su come potremmo cambiare il loro stato mentale.
Brainstorming
Ma le cose sono sempre in movimento, giusto? Il tempo inevitabilmente scorre così che l'unica costante che ci rimane è il cambiamento. Il design sono semplicemente le azioni che facciamo in preparazione al cambiamento.
Brainstorming è un esercizio creativo che incoraggia le persone a mettere da parte la loro opinione per raggiungere la soluzione a un particolare problema. E’ una tecnica spesso utilizzata nel corso di un progetto di design e ha molto in comune con l'improvvisazione teatrale.
Metti che sei Wufoo; hai più di 11 link nell'header. Durante il brainstorming, qualcuno del tuo team suggerisce di eliminare il link blog. Questa persona spiega che gli utenti di Wufoo cliccano cinque volte di più sul link al blog presente nel footer rispetto a quello presente nell'header. Nonostante sia facile vedere i frutti di questo tipo di intervento - se rimuovi un link, renderà le cose più pulite - è quello che non vedi, le ipotesi che guidano l'esercizio, che sono senza dubbio più importanti.
E’ abbastanza probabile, per esempio, che il tuo team ignori un design fondamentalmente migliore. Questo succede a causa di ciò che un mio ex-collega chiama "essere conservati in salamoia”. Dopo mesi e mesi di lavoro insieme, i membri del team formano un sistema di valori condiviso. Vedono il mondo attraverso gli occhi dei loro colleghi così spesso che le cose che suggeriscono oggi non sono solamente informate dai suggerimenti che il team ha fatto ieri; sono valutati rispetto ad essi. Se la proposta non detta di qualcuno, sembra superflua se paragonata al sistema condiviso di valori in cui risiedono, spesso (inconsciamente) la soffocheranno.
Spesso questa dinamica non è compresa. Mentre il brainstorming dà una percezione di “libertà di scelta” ai partecipanti, probabilmente non è la stessa ampiezza di scelta visibile a qualcuno al di fuori del sistema. Questo semplice fatto rende possibili le consulenze.
Per produrre un design migliore, i designers che pongono al centro l'utente devono favorire nuove esperienze condivise che formino le basi per un nuovo sistema di valori.
Prospettive
Gli artefatti del design portano con sé una straordinaria capacità di condizionare il nostro modo di pensare e ragionare. Invenzioni come Facebook, Twitter e Google - e, prima di essi, la televisione, la radio, e le stampanti - ci hanno fornito un nuovo modo di comunicare tra di noi e, di conseguenza, nuovi modi di vedere il mondo. Questo può sembrare ovvio, ma è solo perché i nostri sistemi di valori sono difficili da sradicare. Per coloro che sono cresciuti con i metodi di comunicazione moderni, è difficile immaginare un mondo prima dell'esistenza di queste tecnologie.
Nonostante questo, l'autore James Gleick cerca di fare questo. Nel suo ultimo libro, L'informazione, Gleick racconta la storia di come un'umanità abbia adottato e si sia adattata a nuove tecnologie di comunicazione. A proposito dell'invenzione della scrittura Gleick dice:
“Nel nostro mondo dall'alfabetizzazione radicata, pensare e scrivere sembrano due attività lontanamente correlate. Possiamo immaginare come quest'ultima dipenda dalla prima, ma sicuramente non l'opposto: tutti pensano, sia scrivano o meno. Ma Havelock aveva ragione. La parola scritta - la parola che rimane - era un prerequisito per il pensiero cosciente per come lo intendiamo noi.” - James Gleick, The Information
Questo è un punto importante: prima della scrittura, i pensieri potevano essere solo verbalizzati se dovevano essere condivisi. L'invenzione della scrittura ci ha fornito una prodigiosa capacità di raccogliere e documentare; di condividere e esaminare non solo le nostre idee, ma anche le idee degli altri. Le cose che non sono documentate - mettiamo un incontro all'ingresso o una chiacchierata su Skype - mancano di importanza se non sono state scritte. E’ lo stesso motivo per cui la nostra insegnante di algebra ci ha chiesto di creare un libro sulle equazioni lineari: per facilitare il pensiero cosciente.
Ho cominciato a lavorare in una startup all'inizio dell'anno scorso su un problema di design particolarmente spinoso. Prima di assumere nGen Works, il loro team aveva disegnato e sviluppato in collaborazione due differenti approcci alla loro applicazione nel corso di più di 18 mesi. Nessuno di questi ha funzionato. Carl Smith ha parlato di questo a lungo con il cliente e, avendo deciso che loro avevano la capacità di imparare, ci siamo accordati per lavorare insieme.
Come da metodo del design user-centered, ho cominciato il progetto ascoltando. Quali aspettative avevano i singoli componenti del team? Che cosa è da considerarsi di valore? O non così tanto di valore? Ogni volta che parlavo con un membro del team, lo aggiungevo ad un diario di progetto aggiornato:
Per il primo mese di progetto ho impiegato 45 minuti ogni venerdì a riesaminare quello che era stato detto, che cosa questo implicava, e dove il team pensava il progetto stesse andando. Ciò che ho imparato è stato questo:
- ognuno ha convinzioni differenti
- ognuno ha priorità differenti
- ognuno ha un'idea diversa di ciò che stiamo costruendo
I primi due punti erano facilmente rimediabili: più comunicazione, (più dello stesso tipo) spargerà la luce sulle assunzioni e le motivazioni delle persone. Ma il terzo? Come può ognuno avere una diversa idea del sistema da costruire, specialmente dopo 18 mesi? Ho cominciato a lavorare su una mappa concettuale (qualcosa di nuovo) che unisce tutto insieme:
Che nel tempo si è trasformata in questo:
Non ho talento come disegnatore e, per fortuna, l'aspetto estetico non è il punto. Le mappe concettuali facilitano il pensiero visivo. Dopo aver presentato questo diagramma al team, abbiamo cominciato un nuovo tipo di conversazione sui modelli che stanno dietro al sistema, come le cose vanno insieme, e cosa realmente le singole visioni dell'applicazione significavano messe insieme l'una con l'altra. Questa non era la prima volta che un diagramma mi ha aiutato a chiarire le cose: un grafico lineare è infinitamente più intuitivo per me che un paio di variabili per imparare le equazioni lineari, per esempio.
Da user-centered designers, è nostra responsabilità continuare a studiare, valutare, e rappresentare (letteralmente ri-presentare) il contesto nel quale stiamo disegnando.
Nella loro essenza, i designer sono sia studenti sia insegnanti. Il processo di design, per esempio, è qualcosa che è stato intensamente esaminato dai designers del nostro campo. Impariamo da noi stessi. Ci hanno fornito una tonnellata di pensieri dei vari modi in cui raccogliere e presentare i dati, e li chiamiamo con un’intera schiera di nomi:
Colloquio con il cliente
Temi sperimentali
Storia dell'utente
Test di usabilità
Ricerca remota
Persona
Questionari sul contenuto
Diagramma di descrizione della pagina
Sitemap
Dizionario del design
Modelli mentali
Flows utente
Lista di Quick-hit
Wireframe
Design Lab
Prototipi
Storyboard
Composizioni con Photoshop
L'obiettivo di queste attività o documenti è facilitare una comprensione condivisa: per chiarire la soluzione ad un problema di design. Ma molte persone - specialmente i clienti che sono nuovi al mondo del design - non capiscono come questo possa stare insieme. Quanto è buono il nostro processo se non sappiamo spiegarlo in un modo che i nostri clienti lo possano capire? Con questo scopo, ho lavorato con il mio amico David Leggett per prototipizzare un sistema di documentazione online:
La parte migliore è che non c'è materiale standard qui quando è il momento del “prodotto finale”; ogni insieme di prodotti finiti è unicamente fatto su misura per il progetto del cliente. Inoltre, ogni prodotto è collegato all'altro in modo che aiuti i clienti a vedere la loro relazione con l'altro. Questo è molto più intuitivo che, per esempio un pdf di 36 pagine che presenta il prodotto in maniera lineare.
Se un utente sta guardando un modello mentale:
e clicca su una delle persona:
Viene portato ad una schermata che li aiuta a comprendere meglio il contesto di quell'utente. Per i professionisti, questa versione di prodotto web-based può sembrare ridondante. Al cliente, può renderlo ancora più lapalissiano. A parte il modo in cui comunichi con il tuo team è essenziale che tu faccia in questo modo - sia con regolarità sia variando.
Momentum
Tutti i progetti hanno un momentum (abbrivio), il ritmo con cui progredisce un'idea. In meccanica classica, il momentum lineare è definito come:
p = m × v
m è la massa, e v la velocità. Vorrei suggerire che questa definizione si adatta anche all’ambiente creativo. Nel mondo dei bit, la massa è il significato. Come si dice, “le idee portano il peso”. Siccome gli sviluppatori chiamano la-velocità-con-cui-sviluppano il codice la loro velocità di codifica, il momentum di un progetto può essere inteso come il prodotto dell'idea centrale per la velocità di codifica.
A parte le definizioni tecniche, se un progetto “ha” un momentum, il suo team lavora bene. Un set di valori condivisi pervade ogni decisione. Al contrario, se un progetto manca di abbrivio, o viene sviluppato lentamente o l'idea che sta dietro quel progetto è in continuo cambiamento (o ancora peggio entrambe). Siccome il cliente paga per momentum successivi, è essenziale che i designers aiutino a determinare il peso dell'idea. Con questo scopo consiglio una combinazione di tecniche che ho spiegato in questo mio articolo: scoperta, documentazione, dare un nome alle cose e disponibilità. Vediamole una per una.
Scoperta
Non tutti apprezzano una sana discussione. Chiamiamolo conservatorismo dinamico o solo semplice ego, alcune persone hanno una prospettiva fissa. Questa è la rovina della consulenza. Perciò, una parte integrante di qualunque processo di design è la fase di scoperta, che essenzialmente si svolge intorno alle seguenti domande:
- Sono/siamo capaci di capire il linguaggio del cliente? Del loro business? Del loro sistema di valori?
- Sono/siamo capaci di spiegare (insegnare) il mio/nostro processo di design?
- Voglio/vogliamo e sono/siamo capaci di superare certi aspetti del progetto? Del mio/nostro processo?
- Il cliente vuole imparare di più sul contesto del design? in altre parole: sono disposti ad ammettere di non sapere tutto sul loro problema?
Le risposte a queste domande non sono univoche. Al contrario, esse si manifestano durante un periodo di tempo. Prima di impegnarsi in qualsiasi progetto di design di una certa dimensione, prendetevi il tempo per sondare le opinioni del cliente. Chiedete al cliente ciò che sta cercando, fate alcuni progressi verso quell'obiettivo, ma spiegate anche al cliente che affronterete il loro progetto in maniera esplorativa. Dopo circa un mese, ri-ponete queste domande e vedete se il progetto sembra prendere la piega giusta. Per approfondire questo argomento, consiglio caldamente il calcolatore di costi dei servizi di Andy Rutledge.
Documentazione
Come detto prima, per scrivere bisogna riflettere. Nonostante sia allettante - e facile da dimenticare - assicuratevi che prima venga il dialogo. Un'ottima regola pratica è questa: non parlate per le persone, parlate con le persone. Dato che la scrittura dà un senso di stabilità, spesso le persone credono (sbagliando) che solo perché qualcosa è scritto o pubblicato allora è in qualche modo più corretto. Sciocchezze. Appena possibile, assicuratevi che la documentazione rispecchi ciò che è stato detto nell'ultima conversazione che è stata fatta nel team. La documentazione non è mai una specificazione, ma sempre un punto di riferimento.
Dare un nome alle cose
Cosi come per i concetti discussi nei paragrafi del Brainstorming e della Prospettiva, il naming ci dà il potere di estrarre l'essenza delle cose. Un esempio di questo viene dalla stessa startup che ho nominato prima. Lì, il cliente aveva una serie di diverse visioni sul componente mobile della loro applicazione. Carl aveva avuto un'ottima idea semplicemente nel chiamarla “scatta e invia”. Effettivamente, l'app mobile doveva scattare foto e caricarle online al sito web. Facile. Dopo avergli dato un nome, il fattore mobile dell'applicazione portava molto più peso. L'iniziativa si era guadagnata il momentum.
Un altro esempio di questo viene dal film Fight Club:
“Stava lì sulla faccia di tutti, io e Tyler l'avevamo appena reso visibile. Era sulla punta della lingua di tutti, io e Tyler gli avevamo semplicemente dato un nome.” - Chuck Palahniuk, Fight Club
Per quelli che hanno visto il film, forse si ricorderanno che, a questo punto, è in piena attività (senza giochi di parole). Tutti vogliono partecipare. Il movimento attorno a tutto il film è stato dipinto con istantanee del degrado della società e della propensione di Palahniuk per la violenza. Comunque, dopo aver dato il nome Fight Club, l'idea di Tyler Durden si cristallizza e vive di vita propria.
Rendilo disponibile
La disponibilità dà potere. Siccome Google, per esempio, apre le porte ad una grande quantità di informazioni con un'interfaccia intuitiva e veloce, le persone hanno la possibilità di imparare nuove cose. In un mondo perfetto, l'ambiente di disegno del nostro team dovrebbe trasmettere la stessa sensazione. A questo scopo bisogna considerare che:
- Campobase - se tutte le conversazioni, prodotti, ecc. sono raccolti in un'unica posizione, permette al team di avere accesso alla conoscenza comune del gruppo, immediatamente.
- Google Docs - modifiche e commenti in collaborazione, oltre alle impostazioni di notifica, assicurano al team la possibilità di arrivare insieme ad una particolare idea.
- Ore di ufficio - se possibile, riservate un'ora o due a settimana solo per rispondere alle email ed essere disponibile per le domande. Mantenere un orario d'ufficio dà la possibilità al gruppo di rispondere a domande di design.
- Trova la soluzione da te - io e David Leggett abbiamo prototipizzato un sistema di documentazione per spiegare la nostra prospettiva sul problema di design del nostro cliente. Questo rende disponibile al gruppo molte informazioni e favorisce l'auto apprendimento.
- Fare una bozza sulla lavagna - questa è una versione fisica della documentazione digitale che io e David abbiamo creato. Essere un prodotto tangibile lo rende stabile e importante all'interno dell'ufficio
Sii un bravo compagno di studi
Studiare è una capacità essenziale per chiunque lavori con le informazioni, e sempre di più, lo siamo tutti. I designers hanno delle capacità uniche che li mettono in condizioni di lavorare all'interno del loro team per favorire sia l'auto apprendimento sia un ambiente di apprendimento condiviso. Questo assicura che i progetti su cui lavorano si muovano verso l'idea “che ha più peso” nella maniera più veloce possibile.
Source: uxbooth.com